Effets spéciaux dans les films: 10 exemples étonnants
La plupart des gens ont leurs exemples préférés d'effets spéciaux dans les films. La création des meilleurs effets visuels fait partie intégrante et passionnante de la réalisation de films, et de temps en temps, un film sort, ce qui change la donne en VFX.
Nous avons demandé aux lecteurs de Creative Bloq et 3D World quels films VFX les avaient le plus impressionnés, ou avaient défini ou changé l'industrie, et leurs 10 meilleurs films sont répertoriés ci-dessous, par ordre décroissant.
Si votre favori est l'un des meilleurs Films en 3D , un film aux explosions incroyables ou conception de personnages , ou même un contenant VFX invisible que la plupart des téléspectateurs ne remarqueront pas - il y aura quelque chose pour vous dans cette liste.
Les critères pour être inclus dans le top 10 étaient simples: le film doit avoir une durée de 60 minutes ou plus; ont reçu une version cinématographique complète; et avoir un élément significatif ou innovant du travail CG VFX. Nous avons volontairement omis les animations CG et n'avons inclus que des films qui mélangent CG et action réelle. Votre film VFX préféré a-t-il fait la coupe finale?
10. L'aube de la planète des singes
S'appuyant sur le succès de Rise of the Planet of the Apes en 2011, ce conte d'humains et de singes super intelligents luttant pour leur survie dans un futur proche post-apocalyptique est un chef-d'œuvre technologique. Les créatures CG de Weta Digital sont vraiment les stars de la série et ont des minutes de temps d'écran sans interaction humaine. Il est injuste de distinguer des scènes individuelles, car les effets sont incroyables partout.
Mais ce sont les moments intimes qui ressortent vraiment. Ces plans dans lesquels des acteurs humains réagissent aux singes générés par ordinateur ont une véritable profondeur émotionnelle. Pour une fois, les personnages CG ne sont pas simplement là pour faire avancer l'action mais pour performer: pour porter un arc narratif.
Les singes numériques - 12 personnages de héros, plus une vingtaine de «figurants» - ont été créés à l'aide d'un mélange d'animation manuelle et de séquences de capture de mouvement d'Andy Serkis et des autres acteurs représentant les créatures.
Une grande partie de la mocap a été tournée sur place, ce qui a nécessité une refonte de la technologie. Ce kit devait être transporté dans les montagnes, plu et généralement abusé, car Weta Digital cherchait à capturer les performances les plus authentiques possibles.
Lorsque les gants se sont détachés et que les singes se sont battus, cela a créé de nouveaux problèmes - artistiquement, les acteurs devaient découvrir comment les singes intelligents se battraient (sans mordre!), Tandis que le réalisateur Matt Reeves devait maîtriser de nouveaux flux de travail, filmant les acteurs dans un espace virtuel et en définissant les battements et les angles de caméra par la suite, à l'aide de caméras virtuelles.
Le travail acharné a abouti à trois VES Awards, ainsi qu'à une nomination aux Oscars pour les meilleurs effets visuels. Peut-être qu'au moment du troisième film de la série, Hollywood aura suffisamment accepté les performances filmées pour nommer Andy Serkis pour le meilleur acteur.
09. Pacific Rim
Le blockbuster épique du réalisateur Guillermo del Toro raconte l'histoire de robots badass sauvant l'humanité de créatures marines monstrueuses. Pour le travail, del Toro a réuni une `` équipe de rêve '' de concepteurs de concepts, dont le vétéran de la science-fiction Wayne Barlowe, qui a également commandé des maquettes de tous les principaux Kaiju (les monstres marins) et Jaeger (les machines de guerre humanoïdes) à une société d'effets pratiques. Mouvement spectral.
Industrial Light & Magic a dirigé le travail de CG, ainsi que des installations de soutien telles que Ghost FX, Hybride, Rodeo FX et Base FX.
«Nous avons consacré beaucoup de temps aux [Jaegers] Gipsy Danger et Striker Eureka, car ils ont le plus de temps d'écran et le plus d'actions», déclare Hal Hickel, superviseur de l'animation de l'ILM. «Nous nous sommes concentrés sur le fonctionnement des épaules et des hanches et sur la façon dont tous les mécanismes s'emboîtaient. En cours de route, nous ajustions les proportions et d'autres éléments [en fonction de] la contribution de Guillermo, et nous commençons ensuite à les déplacer et à voir à quoi ils ressemblaient dans diverses poses. Nous nous sommes concentrés sur la manière dont tous les mécanismes s’allaient.
`` Une fois que nous les avons construits dans l'ordinateur, nous avons pu commencer à les animer et à déterminer si les bras devaient être plus longs ou si les jambes semblaient un peu trapues sur un objectif donné et sous un certain angle. Il y a eu des tonnes de décisions comme celle-ci.
Au total, ILM a passé des mois à travailler sur Gipsy Danger. «Nous avons mis beaucoup de détails dans le modèle, mais nous avons soigneusement planifié où cela était nécessaire et quand», explique Hickel. `` Nous regardions une séquence vers l'avant et nous habillerions la quantité de détails en conséquence. ''
Ils ont passé leur temps à bon escient - les créatures du bord du Pacifique ont immédiatement rejoint le canon des monstres de films bien-aimés que le public aime détester et craindre dans une égale mesure, tandis que les effets visuels ont décroché six nominations aux VES Awards, dont l'une pour Hickel lui-même.
08. Gravité
Certains films s'enlisent avec des effets; d'autres sont des plats légers. Mais Gravity d'Alfonso Cuarón, situé dans l'apesanteur de l'espace, est une union rare entre un travail de CG éthéré et un scénario émotionnel lourd.
Ancrés par la performance centrale de Sandra Bullock - ou la performance faciale, du moins: pour une grande partie du film, son corps vêtu d'une combinaison spatiale est animé numériquement - en tant qu'astronaute échoué, le Dr Ryan Stone, les artistes de Framestore ont créé tout un monde numérique.
«Gravity est un hybride: c'est en partie de l'action en direct, mais il est similaire à [un long métrage d'animation] à bien des égards», explique le superviseur de l'animation Max Solomon. «De très grandes parties de celui-ci sont entièrement CG.
Ces «parties» comprennent les navettes spatiales, le télescope Hubble, la Station spatiale internationale et la Terre elle-même. Tous sont à l'écran pendant de longues périodes: le travelling d'ouverture dure à lui seul 13 minutes.
Au début du processus de pitch, il n'était pas clair quelle quantité de Gravity devrait être générée par ordinateur. Bien que les premiers tests aient été effectués en utilisant des méthodes plus traditionnelles telles que le tournage d'acteurs sur des plates-formes métalliques et la construction de décors physiques, il est vite devenu clair que les défis de la simulation de l'apesanteur et des personnages qui filaient dans l'obscurité ne pouvaient pas être surmontés pratiquement. Comme dans de nombreux cas précédents, les effets numériques sont devenus la star silencieuse du film.
Très peu de réalisateurs sont bons comme Cuarón pour donner l'impression que les effets visuels font partie intégrante de l'action. «Je pense que c'est la particularité de Gravity», déclare Solomon. «En tant que film spatial, cela ne ressemble pas à un film VFX: cela ressemble plus à un documentaire. C'était toujours quelque chose qu'Alfonso avait stipulé dès le début, que nous étions une équipe de caméras à la volée qui suivait ces astronautes à travers leur épreuve.
Et c'est ce qui est si séduisant à propos de Gravity: cela rend l'espace excitant et effrayant, mais vous incite également à penser qu'il est réel.
07. Avengers: l'ère d'Ultron
La suite de Avengers Assemble en 2012, Age of Ultron était la plus grande aventure cinématographique de Marvel Studios à ce jour. Joss Whedon est revenu pour écrire et diriger, avec le superviseur des effets visuels Chris Townsend, qui a géré plus de 10 studios pour le dernier film Avengers et environ 20 studios cette fois-ci.
Industrial Light & Magic a géré 800 des plans VFX, y compris les batailles d'ouverture et de clôture, et les trois principaux personnages de CG - Hulk, Iron Man sous toutes ses formes et le nouvel anti-héros Ultron - répartissant le travail entre les équipes à San Francisco, Singapour, Vancouver et Londres.
Comme dans le film précédent, Hulk est un des points forts des effets visuels. Le personnage numérique apparaissant dans 50% de plus de plans que dans le film précédent, le studio a adopté une nouvelle approche des muscles et de la chair du géant vert. En règle générale, les artistes de l'ILM modélisent la forme finale du corps d'un personnage, puis placent des muscles à l'intérieur et des simulations de peau par-dessus. Pour Ultron, les TDs Sean Comer et Abs Jahromi ont travaillé avec un professeur de médecine pour concevoir un nouveau système musculaire multicouche.
«Nous avons construit la plate-forme, mis le système musculaire par-dessus et la peau par-dessus», explique le directeur de l'animation Marc Chu. `` Ainsi, lorsque nous avons animé Hulk, la plate-forme procédait à une rétro-ingénierie de ce que faisaient les muscles et pilotait de manière réaliste la simulation de chair. Dans le film précédent, nous devions faire des corrections pour garder Hulk sur le modèle, mais le nouveau système [le faisait de manière semi-automatique]. Nous pouvions encore corriger tout ce qui pénétrait et ajuster le jiggle au goût, mais cela nous a rendus six fois plus efficaces.
Les autres effets clés du film s'étendant sur ceux de son prédécesseur de manière similaire, le résultat est un spectacle aux proportions super-héroïques, chaque scène offrant une gamme de nouveaux plaisirs visuels.
06. La matrice
Sorti au printemps 1999, The Matrix était le hit surprise de science-fiction qui a battu The Phantom Menace jusqu'à la ligne d'arrivée dans la course à l'Oscar des effets visuels. Il a lancé la carrière du superviseur des effets visuels pour la première fois John Gaeta, alors âgé de 34 ans, et entre dans l'histoire comme le film qui a élevé la barre pour la chorégraphie des séquences de combat et réinventé la cinématographie.
Sa scène la plus emblématique est un moment figé qui est devenu connu sous le nom de «bullet time», dans lequel Neo (Keanu Reeves) évite les balles tirées sur lui par un agent, tandis que la caméra tourne autour. La séquence captive encore aujourd'hui.
L'équipe de Gaeta a formé un réseau circulaire de 122 caméras fixes sur Keanu Reeves, puis les a déclenchées en séquence. Parce que les caméras situées d'un côté de Reeves étaient visibles par celles de l'autre, Gaeta avait besoin d'un moyen de générer des ensembles photoréalistes afin que la caméra puisse être retirée du cadre.
Kim Libreri, superviseur de Gaeta et Manex VFX, a trouvé la réponse à Siggraph 1997 dans «The Campanile Movie», un court métrage de Paul Debevec, George Borshukov et Yizhou Yu. Des photographies de bâtiments ont été reprojetées sur leurs modèles CG à l'aide de nouveaux algorithmes optimisés. Le résultat fut la naissance de la cinématographie virtuelle.
«Tous mes amis qui ont travaillé sur le film étaient des facilitateurs qui nous ont permis de prendre des risques», se souvient Gaeta. «C'était très important pour moi à l'époque et cela m'a donné confiance en tout ce que j'ai fait depuis. Les Wachowski donnent à leurs designers une certaine liberté de création, et ils se sont vraiment engagés, encouragés et inspirés.
En réfléchissant au film de 2007, Gaeta a noté qu'il y avait de nombreux plans qu'il aimerait encore peaufiner. «Il y a beaucoup de plans qui, à la lumière de ce que vous pouvez faire aujourd'hui, sont assez grossiers. Mais ils représentent toujours des idées que les cinéastes essayaient de représenter. À en juger par le placement de The Matrix dans le sondage, ce sont des idées qui perdurent à ce jour.
05. Interstellaire
Collaborant une fois de plus avec le réalisateur Christopher Nolan, Interstellar a lancé un défi à Double Negative pour visualiser l'invisible: des mondes extraterrestres réalistes, un trou noir mathématiquement précis et le Tesseract, un espace à quatre dimensions avec le temps comme dimension physique. Le physicien théoricien Kip Thorne a fourni les maths, les artistes du studio ont livré les visuels et Hollywood leur a décerné un Oscar.
Pour de nombreux téléspectateurs, la photo la plus mémorable du film est la représentation du trou noir Gargantua, pour lequel Double Negative devait montrer le comportement réaliste du trou noir et d'un trou de ver, jusqu'à l'éclairage - ou son absence.
Pour cela, Double Negative a eu la chance d'avoir, en Oliver James, un scientifique en chef avec un diplôme de première classe en physique de l'Université d'Oxford. Pour traiter les équations que Kip Thorne - qui a également agi en tant que producteur exécutif du film - avait écrit pour décrire les chemins lumineux autour d'un trou noir, James et son équipe ont écrit un nouveau moteur de rendu basé sur la physique: DnGR (Double Negative General Relativity). Il a permis aux artistes de générer des images réalistes du trou et de sa lentille gravitationnelle en définissant trois paramètres clés: la vitesse de rotation, la masse et le diamètre.
Le travail a innové, à la fois artistiquement et scientifiquement: un article sur la recherche écrit par James, Thorne, le superviseur CG Eugenie von Tunzelmann et le superviseur VFX Paul Franklin a été récemment publié dans l'American Journal of Physics - qui a rapidement appelé à ce que le film soit montré dans les leçons de sciences à l'école pour aider à expliquer la relativité générale.
Dans une interview accordée à BBC News, Christopher Nolan a déclaré que des réactions comme celles-ci étaient le «but ultime» du film. «Nous espérions qu'en dramatisant la science et en la rendant ... divertissante pour les enfants, nous pourrions inspirer certains des astronautes de demain», a-t-il déclaré.
04. Création
Avec Inception, le réalisateur Christopher Nolan a fait l'impensable: produire un film à succès avec une esthétique d'art et d'essai. Alors que les visuels sont à une échelle égale à ses films Batman, en son cœur, l'histoire est aussi délicate que son célèbre premier album à petit budget Memento.
Plutôt que de compter sur plusieurs fournisseurs pour fournir les quelque 500 clichés d'effets numériques (représentant environ 25% de la durée du film), Nolan tenait à laisser Double Negative gérer tout le travail de CG, explique le superviseur VFX Paul Franklin. «Habituellement, vous aurez un superviseur VFX indépendant qui répartit le travail entre plusieurs studios, parfois partout dans le monde. Chris voulait simplifier la relation. Il l'a décrit plus comme un modèle des années 1970, où le département VFX opérerait dans un studio de cinéma.
Quel que soit le raisonnement, cela a fonctionné. L'équipe a magnifiquement réalisé des mondes de rêve à plusieurs niveaux dans lesquels les lois de la nature cessent de s'appliquer. Une scène en particulier a poussé le public à percevoir ce que les effets visuels pouvaient réaliser. Quand l'architecte Ariane commence à `` jouer avec la physique de tout cela '' dans son propre paysage de rêve, elle replie Paris avec désinvolture devant les yeux incrédules de Leonardo DiCaprio.
Pour obtenir cet effet complexe, l'équipe de Double Negative a passé deux semaines à prendre des milliers de photos et à travailler à partir de scans LIDAR au millimètre près pour reproduire un modèle photoréaliste de quatre immeubles parisiens, les peuplant de voitures et de personnes numériques. L'équipe a dû concevoir une nouvelle série de tricheurs pour réaliser pleinement les plans nécessaires, notamment en cachant des bâtiments qui se croisent derrière une autre géométrie et un ensemble de mouvements de caméra prudents.
L'œuvre a remporté Double Negative son premier Oscar pour les effets visuels. Quatre ans plus tard, le studio gagnerait à nouveau - cette fois pour Interstellar, présenté ci-dessus.
03. Terminator 2: le jour du jugement
`` Je pense que Terminator 2 était plus révolutionnaire que Jurassic Park '', déclare Dennis Muren, superviseur des effets visuels - et gagnant d'un Oscar VFX pour - le film de science-fiction classique. «Nous avons dû mettre beaucoup de choses en place pour Terminator 2: rendu complexe, composition, etc. Mais personne ne l'a vu avant Jurassic Park.
Après avoir terminé le travail sur The Abyss en 1989, Muren a pris une année de repos. Pendant ce temps, il a lu un livre de 1200 pages sur CG. «Je ne pouvais pas comprendre comment cela fonctionnait, mais je n’en avais pas peur», dit-il. 'Je pourrais dire à Jim [réalisateur James Cameron]:' Oui, nous pouvons le faire. ''
Le «ceci» en question était le T-1000, le cyborg en métal liquide emblématique de Terminator 2. Il a été difficile de le composer avec des cartes de réflexion correctes pour l'ancrer dans le cadre. «Nous avions des plaques de fond et cet environnement devait se refléter dans le personnage», dit Muren. «Les distorsions devaient rester cohérentes sans créer de grosses déchirures dans les cartes.
Un autre défi était l'animation: lorsque le T-1000 a adopté la forme de l'acteur Robert Patrick, les animateurs l'ont déplacé comme une personne. Quand c'était liquide, les animateurs déplaçaient le fluide. «Nous avons trouvé tout ce que nous pouvions pour empêcher la géométrie de se déchirer», explique Muren. «Mais nous avions une première copie de Photoshop, donc si quelque chose ne fonctionnait pas, [le directeur artistique] Doug Chiang entrait et peignait le cadre.
La plus grande innovation de T2, cependant, a peut-être été que, pour la première fois, le processus d'effets était entièrement numérique. «Nous avions un enregistreur de films qui fonctionnait réellement», dit Muren. «Nous avions un scanner sur lequel nous avions travaillé avec Kodak. Donc, avec le scanner, l'enregistreur de film et notre copie de Photoshop, nous avons complété le triangle. C'était la première fois que nous pouvions faire de l'entrée numérique, de la manipulation numérique et de la sortie numérique.
02. Jurassic Park
Pourquoi Jurassic Park se souvient-il si affectueusement de ses effets visuels? Personne ne connaît mieux la réponse à cette question que Dennis Muren d'Industrial Light & Magic, qui a remporté l'un de ses huit Oscars d'effets visuels pour le film. «C'était la première fois que nous pouvions mettre des animaux synthétiques vivants et respirants dans un film d'action réelle», explique Muren. Personne n'avait rien vu de tel. La réalité n'avait pas été faite auparavant; le naturalisme.
Muren attribue au superviseur des dinosaures Phil Tippett et, bien sûr, le réalisateur Steven Spielberg pour avoir poussé le style de film documentaire dangereux. «Nous voulions que les animaux créent le sentiment que nous ne saurions pas ce qui allait se passer ensuite», dit Muren.
Parce que créer des animaux CG était si nouveau, Muren a mis en place deux systèmes: stop motion et CG. «Les animateurs n'avaient pas travaillé sur de vrais animaux», dit-il. «Personne ne l'avait fait. Même si les animaux CG ont rapidement fait leurs preuves, les marionnettes de Stan Winston ont joué en gros plans dans la plupart du film. `` Quand nous avons commencé, je ne pensais pas que nous pouvions faire quelque chose de plus proche qu'un dinosaure de pleine longueur en CG. Mais nous nous sommes rapprochés de plus en plus. Vers la fin du film, dans la séquence de la rotonde, lorsque le T rex entre et que le rapace saute sur le dos, j'étais assez confiant pour essayer des gros plans.
Les 56 clichés CG de l'ILM et 6,5 minutes de temps d'écran comprenaient également un digi-double pour l'avocat (l'acteur Martin Ferrero) alors que le T rex le sortait d'une salle de bain, et un remplacement du visage pour un personnage qui tombe à travers le plancher pendant un rapace. attaque. Muren se souvient: «George [Lucas] est venu de temps en temps et a dit une fois:« Ça a l'air plutôt bien ». J'ai dit: 'Ouais, j'espère que nous pourrons faire quelque chose comme 2001, quelque chose de nouveau.' Il a dit: 'Vous le faites les gars et vous ne le savez pas.' Ce n'est que lorsque ce fut fini que j'ai réalisé qu'il avait probablement raison.
01. Avatar
En 1996, James Cameron a annoncé qu'il créerait un film de science-fiction appelé Avatar qui mettrait en vedette des personnages photoréalistes générés par ordinateur. Peu de temps après, il a dû être mis de côté car la technologie de l'époque ne pouvait pas satisfaire les désirs créatifs du réalisateur. Mais en 2009, les choses avaient rattrapé leur retard et Cameron, avec l'aide de divers studios d'effets visuels, était sur le point d'entrer dans l'histoire du cinéma.
Avatar n'était pas seulement un film, mais un tout nouveau monde fantastique de CG - et le niveau de détail était étonnant. «James Cameron et son équipe ont passé beaucoup de temps à concevoir l'horticulture de l'environnement», explique Dan Lemmon, superviseur VFX chez Weta Digital, qui a créé plus de 1 800 plans d'effets pour le film. «Il existe des plantes très détaillées et très exotiques, dont beaucoup sont modelées à la main. La plupart d'entre eux ont été exécutés avec un niveau de détail assez élevé. Les arbres plus grands avaient jusqu'à 1,2 million de polygones.
Comme une image donnée peut avoir des centaines de milliers de plantes à restituer, l'efficacité est cruciale. «Nous devions utiliser des versions de proxy qui agiraient comme des substituts dans Maya et rendraient de manière procédurale dans RenderMan», explique Lemmon. «Nous avons mis en place des stratégies de niveau de détail afin d'avoir plus de détails de près, et moins de géométrie et de détails à mesure que la caméra s'éloigne.
Le temps de rendu a été encore augmenté par le fait qu'Avatar est sorti en 3D stéréoscopique: alors encore un support relativement non testé. À propos du travail avec des images stéréo en direct, Lemmon note: `` Avant, nous nous inquiétions juste des mattes, des déversements verts, ce genre de choses. Ces problèmes se compliquent une fois que vous entrez en stéréo.
'Par exemple, les choses auront l'air légèrement plus brillantes dans un œil que dans l'autre.' L'effort gigantesque que Weta a déployé pour résoudre ces problèmes techniques a porté ses fruits: Avatar est devenu le film le plus rentable de tous les temps et a changé la vision de l'industrie de la 3D stéréoscopique du jour au lendemain.
Cet article a été publié pour la première fois dans Magazine du monde 3D , le premier magazine mondial de 3D et d'effets visuels. Abonnez-vous ici .
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