Simuler une transformation Ghost Rider

Page 1 sur 2: Page 1

Ghost Rider a brillé comme l'un des nouveaux personnages de Marvel's Agents of SHIELD. Lorsque Ghost Rider apparaît, vous savez qu'il va y avoir des scènes de transformation de Ghost Rider vraiment cool, où vous verrez un mec vivant qui respire se transformer en un squelette enflammé.

Il y a des choses intéressantes qui se produisent lorsque Ghost Rider se transforme et nous les décomposerons toutes de la même manière que sa peau change: morceau par morceau.

La première chose qui se produit est que sa peau commence à bouillir. Vous pouvez voir des bulles apparaître, de la même manière que lorsque vous chauffez du plastique. Ensuite, la peau commence à se rompre par plaques; c'est vraiment intéressant de voir ces fissures au fur et à mesure qu'elles apparaissent. Finalement, la peau commence à voler, grâce à des facteurs environnementaux comme le vent. D'en bas, son crâne commence à apparaître mais il y a un chaos très soigné et contrôlé dans la façon dont sa peau se fissure.

Jetons un coup d'œil à la façon dont nous pouvons obtenir ces effets en utilisant Maya et un spot d'After Effects.

Tu peux télécharger les fichiers pour ce tutoriel ici. Et pour afficher des images à une taille plus grande, appuyez simplement sur l'icône d'agrandissement dans le coin supérieur droit de l'image.

01. Préparez les images

Essayez d

Essayez d'utiliser un trépied lorsque vous filmez vos images ...

Avant de nous lancer dans un programme 3D - Maya d'Autodesk, dans ce cas - il vaut la peine de se préparer pour la photo. Vous devez capturer de bonnes images. L'affichage dépend de vous, mais assurez-vous de stabiliser les images ou de les filmer sur un trépied. Obtenez des mouvements brusques de l'acteur ainsi que des mouvements lents, lorsque le feu est dans la tête du personnage et le brûle quand il est humain, avant de se transformer lentement en cavalier.

02. Stabiliser le métrage

... sinon, stabilisez-le ensuite

... sinon, stabilisez-le ensuite

Si vous n'avez pas de trépied sur lequel tirer, ce n'est pas la fin du monde. Il existe quelques astuces de composition utiles que vous pouvez utiliser pour stabiliser le métrage. Tout d'abord, importez votre métrage dans Adobe After Effects, créez une nouvelle composition, faites glisser le métrage dans cette composition, puis cliquez avec le bouton droit sur le métrage dans la chronologie.

Vous verrez un bouton Warp Stabilizer VFX apparaître. Cliquez dessus, puis dans les propriétés de l'effet, changez simplement Smooth Motion en No Motion. Ne procédez ainsi que si votre métrage souffre de bougé de l'appareil photo.

03. Trier la géométrie

Trouvez une paire de modèles pour correspondre à vos images

Trouvez une paire de modèles pour correspondre à vos images

Vous aurez besoin de deux modèles. Tout d'abord, une base humaine à simuler. Cela ne contribuera pas au composite final mais c'est ce que nous brûlerons. Le deuxième est le squelette. Obtenez ces deux modèles, placez le crâne à l'intérieur de la tête aussi bien que possible et nettoyez la géométrie. Éliminez tous les trous. Dans le module de modélisation de Maya, accédez à Mesh dans la barre d'outils et recherchez Réduire. Cela aide à couper le poly de la géométrie.

04. Géométrie de skinning

Créez des joints pour correspondre à votre modèle, puis dépouillez-le

Créez des joints pour correspondre à votre modèle, puis dépouillez-le

Faites des joints basés sur le modèle de l'acteur et dépouillez-le. Dans mon cas, je n'ai que la tête, et seulement une petite partie de la tête. J'ai donc créé trois articulations. Un de la poitrine au cou ou du bas du crâne, un autre du cou jusqu'au sommet de la tête et un troisième qui ne fait vraiment rien mais que j'aime avoir au cas où j'aurais besoin de changements plus tard.

05. Animer la géométrie

Animez votre géométrie pour qu

Animez votre géométrie pour qu'elle corresponde au mouvement de votre métrage

Maintenant, animez la géométrie pour qu'elle se déplace comme l'acteur dans le métrage. Rapprochez-vous le plus possible. Une fois cela fait, créez une copie de ces articulations animées en utilisant Edition> Dupliquer spécial (dans les paramètres de cela, vérifiez le graphique d'entrée en double pour copier l'animation) et adaptez ce nouveau système d'articulations au crâne pour une duplication rapide et précise de l'acteur mouvement du modèle.

06. Transformez la géométrie en nCloth et en corps rigides

Vous don

Tu ne veux pas que ta peau traverse ton crâne

Sous le module FX de Maya, accédez à la barre de menus nCloth, puis cliquez sur Créer nCloth tout en sélectionnant le modèle d'acteur. Cela transformera votre modèle d'acteur en un nCloth sur lequel des simulations pourront ensuite être faites. Dans la même barre de menus, vous trouverez l'option Créer un collisionneur passif. Cliquez sur ce bouton tout en sélectionnant le modèle squelette afin de le transformer en corps rigide. En faisant cela, vous pouvez vous assurer que la peau du modèle d'acteur ne pourra pas traverser le crâne.

07. Préparez-vous pour les cartes

Maintenant, c

Maintenant, vous allez avoir besoin de cartes animées

Vous aurez besoin de deux à trois cartes animées en niveaux de gris pour cette partie du didacticiel. Tout d'abord, vous aurez besoin d'une carte simple, qui va du blanc total au noir total - appelons celle-ci une carte dynamique. Deuxièmement, vous aurez besoin d'une autre carte qui va du blanc total à des taches noires, mais pas de la noirceur totale - nous allons appeler celle-ci une carte déchirante. La troisième carte dont vous aurez besoin est une copie de la carte de déchirement. Il vous suffit d'inverser les couleurs, de les décaler de quelques images, puis de les multiplier par l'original, en obtenant les bords de l'animation.

08. Carte dynamique

La carte dynamique dicte la quantité de votre maillage en nCloth

La carte dynamique dicte la quantité de votre maillage en nCloth

Cette carte contrôlera dans quelle mesure votre maillage est réellement nCloth et dans quelle mesure il ne l'est pas. Essentiellement, si la carte est entièrement blanche, aucun sommet de votre maillage ne sera simulé dynamiquement en tant que nCloth. Ceci est très important si votre maillage se déforme. Dans mon cas, j'ai fait apparaître des zones sombres sur la carte alors que l'acteur se déplaçait pour la rendre plus naturelle. Vous pouvez utiliser le bruit fractal dans After Effects pour le générer.

09. Carte déchirée

La carte de déchirement contrôle la façon dont la peau se détache

La carte de déchirement contrôle la façon dont la peau se détache

Cette carte décide d'où la peau commence à se détacher. Les zones noires se briseront complètement, ce qui signifie que chaque sommet de cette zone se séparera. Créez ceci comme un tissu avec des patchs blancs et noirs. Essayez de minimiser la noirceur mais ne l'éliminez pas complètement. Je dirais qu'un chiffre proche de 20 p. 100 est bon. Copiez cette carte et inversez ses couleurs. Multipliez cette nouvelle carte avec l'original pour créer une troisième carte. Cela sera utilisé pour générer des étincelles.

10. Le maillage d'entrée attire

La définition de Input Attract Mesh sur 1 désactive la simulation nCloth sur le maillage

La définition de Input Attract Mesh sur 1 désactive la simulation nCloth sur le maillage

Habituellement, lorsque vous transformez un maillage en nCloth, vous perdez l'animation. Cependant, il existe un paramètre sous l'onglet Propriétés dynamiques du nœud nClothShape appelé Input Attract Mesh. Réglez-le sur 1, ce qui désactive la simulation nCloth sur le maillage et suit la déformation provoquée par le gréement. Dans l'onglet suivant, entrez la carte dynamique dans la carte d'attraction d'entrée pour multiplier l'attribut avec votre carte.

11. Déchirez la peau

Utilisez le paramètre Surface déchirable avec la carte de déchirement

Utilisez le paramètre Surface déchirable avec la carte de déchirement

Sélectionnez le modèle d'acteur et sous le module FX, allez dans le menu nConstraint. Cliquez sur le bouton Surface déchirable. Votre surface se déchirera comme une peau. Parmi les nœuds nouvellement créés, trouvez-en un appelé nComponent et sous la carte de force de colle, entrez la carte de déchirement. De cette façon, votre tissu deviendra faiblement lié et des taches de peau commenceront à tomber ou à voler, selon vos paramètres.

12. Ajustez l'environnement

Le bouton Turbulence ajoutera de la variété à votre animation

Le bouton Turbulence ajoutera de la variété à votre animation

Maintenant que la peau se brise, apportez quelques modifications à l'environnement. Créez du vent sous le nœud Nucleus. Sous l'onglet Propriétés dynamiques de nClothShape, réduisez la masse à quelque chose comme 0,1 ou plus. Le nombre dépend de l'échelle de votre scène. Enfin, sélectionnez le modèle d'acteur, accédez à la barre de menu Champs / Solveurs et cliquez sur le bouton Turbulence pour ajouter un champ de turbulence afin de créer une très belle variation dans la façon dont la peau vole. Sans cela, le tissu n'a pas l'air bien.

13. nCaching de la dynamique

Cache nObject pour l

Cache nObject pour l'empêcher de resimuler tout le temps

Dans nClothShape, recherchez l'onglet Caching. Modifiez les attributs mis en cache en état dynamique. Accédez au nCache sous le module FX et accédez à Créer un nouveau cache (vous devrez peut-être d'abord cliquer sur Activer tout le cache sur sélectionné) et sélectionnez nObject. Laissez-le se cacher pendant un moment. Cela vous évitera d'avoir à resimuler à chaque fois que vous changez de cadre.

14. Éclairez les yeux

Utilisez une lumière sphérique V-Ray pour éclairer les yeux

Utilisez une lumière sphérique V-Ray pour éclairer les yeux

Maintenant, nous avons besoin de feu dans les yeux. Une méthode serait de jouer avec les matériaux et l'auto-illumination, mais c'est trop de travail. Allez-y simplement et créez un V-Ray Sphere Light. Mettez-le dans l'un des yeux. Maintenant, après l'avoir déjà sélectionné, allez dans le menu Edition et accédez aux paramètres du Duplicate Special en cliquant sur le carré à côté. Vérifiez le graphique d'entrée en double et les nœuds feuille d'instance. La copie pourra désormais reprendre les attributs de la première lumière.

15. Créer un nœud FumeFX

Améliorez vos compétences FumeFX pour ce moment

Améliorez vos compétences FumeFX pour ce moment

Vous aurez besoin de quelques connaissances de base sur FumeFX. Enregistrez une copie à ce stade. Cachez le modèle d'acteur si vous le souhaitez, pour accélérer les choses. Allez dans le menu FumeFX et cliquez sur FumeFX Node. Accédez aux attributs du nœud et jouez avec la largeur, la hauteur et la longueur pour mieux épouser le maillage squelette, en gros, un endroit approximatif où le feu s'allume. L'espacement est la résolution de la simulation.

Page suivante: Créez des étincelles, effectuez le rendu de vos différents éléments et terminez le modèle

  • 1
  • deux

Page actuelle: Page 1

Page suivante Page 2