Sculptez une anatomie réaliste dans ZBrush

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Si vous souhaitez aller plus loin que la simple utilisation modèles 3D gratuits et apprenez à sculpter une anatomie réaliste dans ZBrush, ce tutoriel est fait pour vous.

Comme vous le verrez, ZBrush est un outil incroyable pour un projet comme celui-ci, car il vous offre la liberté indispensable lors de la mise en forme des formulaires.

Télécharger les fichiers dont vous aurez besoin pour ce tutoriel.

01. Rechercher des références

Assurez-vous d

Assurez-vous d'avoir suffisamment de matériel de référence avant de commencer

Si vous allez pour une étude d'anatomie du corps entier comme moi, assurez-vous d'avoir suffisamment de matériel de référence pour chaque partie. Vous pouvez trouver des photos à 360 degrés d'un modèle dans diverses poses ici . De plus, Google et Pinterest sont d'excellentes ressources pour rechercher des images.

J'ai choisi Michael Phelps en raison de sa structure musculaire bien définie, de l'énorme quantité de matériel de référence disponible et de ses proportions corporelles inhabituelles.

02. Vérifier les proportions du corps

Utilisez votre personnage

Utilisez la tête de votre personnage pour obtenir ses bonnes proportions

La chose la plus importante dans tout type d'art - que vous dessiniez, sculpter ou peindre - est probablement les proportions. Peu importe l'attention que vous portez aux détails, au rendu et à la composition, tout cela n'aura aucun sens si votre personnage n'a pas l'air réel.

Le moyen le plus simple de mesurer un caractère est d'utiliser des «têtes». C'est pourquoi je commence toujours par obtenir ma forme de base pour le visage et en utilisant l'outil Transposer pour mesurer 7,5 / 8 têtes pour mon personnage.

Bien sûr, vous devez être conscient qu'il y a toujours une exception. Par exemple, avec Michael Phelps, son torse est plus long, il a des jambes plus courtes et l'envergure de ses bras est plus grande que la personne moyenne.

Les étapes ci-dessous expliquent comment mesurer votre personnage en «têtes» à l'aide de ZBrush:

  • Une fois que vous avez fini de modeler votre tête de base, désactivez la perspective (en appuyant sur le P touche), sélectionnez l'outil Transposer et tracez une ligne du haut de la tête au bas du menton en tenant Décalage . Cela garantira que c'est droit.
  • Dans le menu supérieur, allez dans Préférences> Unités de transposition, définissez les graduations mineures sur 0 et la distance d'étalonnage sur 1.
  • Maintenant, si vous tracez une ligne du haut vers le bas du personnage, vous verrez qu'il est divisé par des têtes.

03.Faire le maillage de base du corps ZBrush

Sinon, utilisez simplement ZBrush

Sinon, utilisez simplement le maillage de base de ZBrush

Pour commencer plus facilement, vous pouvez toujours utiliser le maillage de base fourni avec ZBrush, si vous ne vous sentez pas trop confiant avec votre connaissance des proportions. Le maillage de base est livré avec le Skull SubTool, vous pouvez donc toujours voir comment il est construit.

Je ne veux pas passer beaucoup de temps sur les proportions, donc cette fois j'utiliserai le maillage de base. Pour charger le maillage de base, procédez comme suit:

  • Sélectionnez Lightbox
  • Cliquez sur la sous-palette d'outils
  • Trouvez et double-cliquez sur Nickz_humanMale
  • Faites-le glisser avec le bouton gauche de la souris dans la fenêtre et cliquez sur Modifier l'objet (ou appuyez sur T sur le clavier).

04. Ajustez le maillage de base

Utilisez Transpose Master pour ajuster votre personnage

Utilisez Transpose Master pour ajuster la pose de votre personnage

Je ne trouve pas la pose initiale du maillage de base attrayante, je vais donc la modifier à l'aide du plugin Transpose Master et lui donner une silhouette plus naturelle. Transpose Master combine la résolution la plus basse de tous les sous-outils et crée un maillage que vous pouvez poser ensemble. La pose peut ensuite être transférée vers les SubTools d'origine. Pour utiliser Transpose Master, suivez les étapes suivantes:

  • Allez dans Zplugin> Transpose Master et cliquez sur TPoseMesh.
  • Posez votre modèle en masquant les pièces que vous souhaitez déplacer, en maintenant Ctrl masquer et inverser le masque en maintenant Ctrl + LMB sur la fenêtre.
  • Une fois que vous avez terminé la pose, retournez dans Zplugin> Transpose Master et cliquez sur TPose> SubT.
  • Vos modifications seront désormais transférées vers votre modèle d'origine.

Lorsque vous posez votre modèle, vous pouvez toujours exporter votre pose en sélectionnant TPoseMesh. Vous pouvez ensuite le charger manuellement en accédant à la scène avec votre modèle d'origine et en sélectionnant TPose> SubT.

05. Peindre les repères des os du corps

Peignez des points de repère squelettes pour suivre les formes et les proportions

Peignez des points de repère squelettes pour suivre les formes et les proportions

Avant de commencer le processus de sculpture, je fais de mon mieux pour peindre tous les repères squelettes que l'on voit sur le corps humain. Cela me permet de mieux suivre les formes et les proportions. Vous pouvez peindre sur votre modèle dans ZBrush en suivant ces étapes:

  • Tout d'abord, remplissez-le de couleur blanche en sélectionnant le blanc sur votre palette à gauche, en allant sur Couleur dans le menu supérieur et en sélectionnant Remplir l'objet. Assurez-vous que votre canal RVB est activé.
  • Sélectionnez votre pinceau standard et décochez le ZADD au-dessus du curseur Intensité, tout en gardant RVB activé. Cela garantira que votre pinceau Standard ne peint que la couleur souhaitée, sans impact sur la surface du maillage.
  • Choisissez la couleur qui vous convient et commencez à peindre votre modèle.

Les principaux repères que je peins habituellement sont le sternum, le cartilage costal, la crête iliaque, les vertèbres, l'épine iliaque antéro-supérieure, la courbure du tibia, la clavicule, l'omoplate, le processus d'acromion, l'os zygomatique, la mandibule et la ligne temporale.

06. Utiliser des subdivisions

La partie la plus puissante de l'utilisation du maillage de base est d'avoir la topologie correcte sur votre corps dès le début. Cela vous permet d'utiliser des niveaux de subdivision dans ZBrush, ce qui augmente le nombre de polygones d'un modèle en remplaçant chaque polygone par plusieurs polygones - plus il est élevé, plus vous pouvez ajouter de détails. De plus, vous pouvez toujours revenir à votre premier niveau de subdivision et ajuster les formes, et ce changement sera reflété lorsque vous reviendrez à la subdivision la plus élevée. Regardons un exemple de comment cela fonctionne:

  • Je sais que je vais sculpter des détails comme des veines, des étirements de la peau, etc. sur la subdivision la plus élevée, car cela me donnera des millions de polygones avec lesquels travailler.
  • Au cas où je voudrais changer l'encombrement de sa poitrine, je peux toujours revenir à une subdivision inférieure et y ajouter du volume. Tous les détails que j'ai ajoutés sur la subdivision la plus élevée ne seront pas visibles sur la subdivision inférieure, mais ils seront toujours là lorsque je reviendrai au plus haut niveau.

07. Bloquer les formes

Tout au long de mon processus de sculpture, je n'utilise que quelques pinceaux: Standard, Dam_Standard, Clay Buildup, Clay, Smooth et Move.

Je ne suis pas préoccupé par la ressemblance pour le moment; pour l'instant, je veux me concentrer sur l'obstruction de tous les muscles avec la forme et le placement corrects. J'utilise Clay Buildup et Smooth pour obtenir la forme, en ajoutant de l'argile et en la lissant jusqu'à ce que j'obtienne ce que je veux. J'essaie de maintenir un niveau de subdivision aussi bas que possible. Je monte plus haut une fois que je n'ai pas assez de polygones pour les formes que je veux ajouter.

08. Ajouter du volume musculaire

Désactivez la symétrie avant de construire le corps

Désactivez la symétrie avant de construire le corps

Je donne à mon modèle quelques subdivisions supplémentaires et commence à ajouter du volume en utilisant le pinceau Clay Buildup et Clay sur des réglages d'intensité très faible, en allant lentement et sans en faire trop.

À ce stade, j'arrête d'utiliser la symétrie, car je veux être aussi proche que possible du remplissage réaliste. J'ai remarqué que j'obtiens les meilleurs résultats lorsque je l'éteins tôt. De plus, j'utilise Transpose Master (comme à l'étape 04) pour plier les doigts.

Assurez-vous que vous ne vous concentrez pas sur une partie du corps tout le temps - sautez entre elles. Cela vous fera voir votre sculpture dans son ensemble. Faites également attention à vos références, car elles jouent un rôle important à ce stade.

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