Comment texturer un modèle dans Maya

Il est indéniable qu'un modèle magnifiquement construit peut être à la fois impressionnant et inspirant. La capacité de créer quelque chose à partir d'une poignée de sommets et de stratagèmes est une véritable compétence.

Ce que certains artistes luttent, c'est l'idée de pousser ce modèle un peu plus loin, en lui donnant vie avec des couleurs, des détails de surface et de la spécularité. L'idée de peindre des cartes de texture, en particulier si vos compétences 2D sont un peu rouillées, peut être intimidante, mais ce n'est pas nécessaire. Au cours de cette Maya tutoriel, nous allons explorer comment prendre un modèle d'un chargeur de dock spatial futuriste et le texturer complètement, en le préparant à être rendu.



Vous explorerez le mappage UV, la cuisson de texture et la génération d'une passe de texture de base avant d'aller plus loin et de gâcher la finition propre de la salle d'exposition avec de la saleté, des dommages et l'étrange éclaboussure de limon extraterrestre.

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01. Choisissez votre itinéraire

Faire construire votre modèle n'est que la première étape et malheureusement vous ne pouvez pas vous précipiter et commencer à peindre vos textures pour le moment. Avant d'appliquer de la peinture, de la saleté, de la rouille ou des fluides étrangers, vous devez d'abord ajouter des données de cartographie UV à chaque modèle. Cela vous aidera à dicter l'emplacement de chaque pixel sur la surface du modèle afin que vous sachiez exactement où vous allez peindre.

Avant de commencer à UV le modèle, vous avez une décision à prendre. Pour lisser le maillage ou pour lisser votre maillage. Une décision délicate mais cruciale.

L'utilisation de l'option Maillage lisse donnera à votre modèle l'illusion qu'il a été subdivisé - un peu comme lors de l'utilisation de surfaces de subdivision. Cet itinéraire maintiendra également le nombre de polygones faible et gérable.

L'application d'une opération de lissage à votre modèle intègre efficacement ces subdivisions dans la topologie. Cette approche facilitera la cartographie UV, mais au prix d'une topologie accrue et d'une taille de fichier beaucoup plus grande.

Pour les besoins de ce didacticiel, nous nous concentrerons sur la route Smooth Mesh, car elle est un peu plus délicate à utiliser lors du mappage UV.

02. Projections planes

Plutôt que d'utiliser un système de cartographie automatique pour donner votre disposition initiale des UV, concentrez-vous sur les projections planes pour commencer. Cela vous donnera beaucoup plus de contrôle sur les premières étapes de votre disposition UV.

Lorsque vous travaillez sur la partie inférieure de la cuisse du chargeur, par exemple, générez une projection plane depuis le côté, puis sélectionnez les polygones où la texture est étirée et projetez à nouveau de l’avant. Vous n’avez pas besoin de créer des projections fixes sous tous les angles, juste le plus important.

Une fois ceux-ci générés, il est temps de définir les principales coutures UV, qui doivent être placées dans des zones cachées, puis d'utiliser l'outil Déplier UV pour étaler les coques UV, les rendant plus régulièrement espacées.

L'utilisation des contraintes de dépliage, d'abord horizontalement, puis verticalement, est un bon moyen de commencer à détendre chaque coque UV tout en l'empêchant de s'effondrer sur elle-même.

03. Dépliage des UV

Laissez-moi deviner: vos UV ne se déroulent pas comme prévu et se déforment plutôt de manière imprévisible et horrible? Cela est dû à l’utilisation de Smooth Mesh, avec lequel Maya ne joue actuellement pas bien lors de la génération de mises en page UV sensibles (entre autres). Il existe cependant un moyen rapide de contourner ce problème.

Une fois les UV initiales appliquées, avant d'utiliser l'outil Déplier les UV, dupliquez le modèle et déplacez-le d'un côté pour que vous puissiez vous concentrer dessus sans vous laisser distraire par le reste du chargeur.
Ce que vous pouvez faire maintenant, c'est appliquer un seul lissage au modèle, en suivant efficacement notre plan B.

Cuire une seule subdivision dans le maillage vous donnera plus de topologie à jouer, ce qui signifie que les outils Déplier UV commenceront à se comporter.
À ce stade, vous pouvez choisir de conserver le modèle subdivisé et de supprimer la version inférieure, mais si vous souhaitez conserver l'option la plus économique, utilisez simplement l'outil Transférer les attributs pour copier les UV fixes de ce modèle vers l'original.

04. Coquilles UV

Le processus étant répété pour chaque élément du modèle, vous devez maintenant disposer les coques UV pour qu'elles s'adaptent parfaitement à chaque page de texture.

Pour quelque chose comme le chargeur, vous ne pouvez pas tout ranger sur une seule page car il n'y aurait pas assez d'espace pour texturer correctement chaque élément. Une option judicieuse serait de multiplier la page de texture en deux et d'assigner le torse à une page et les membres à une autre.

Si vous voulez être plus économique, vous pouvez simplement travailler sur un ensemble de membres, en les dupliquant et en les reflétant lorsque vous avez terminé. Cela permettra d’économiser de l’espace de texture et du temps, mais il est toujours bon d’essayer de rendre chaque côté encore un peu unique.

Une bonne règle à suivre lors de l'organisation de vos coques UV est d'appliquer une texture quadrillée, puis d'essayer de garder chaque section de grille uniforme en taille et en forme pour assurer une distribution uniforme des pages.

05. Cartes de cuisson

Vous allez vous attarder un peu plus longtemps dans Maya et faire attendre Photoshop son tour. Pendant que vous avez le modèle prêt, avec ses UV bien organisés, il est logique que vous laissiez Maya générer quelques cartes de départ pour vous.

La cuisson de l'occlusion et des cartes diffuses accélérera votre flux de travail tout en ajoutant plus de profondeur et de réalisme aux textures. Ces cartes de démarrage sont également pratiques à utiliser comme guide lorsque vous peignez plus tard, car une page de texture avec de nombreux éléments peut parfois être difficile à parcourir.

Concentrons-nous sur le torse à partir de maintenant afin de ne pas répéter les mêmes étapes encore et encore. Chaque étape que vous faites sur le torse peut être facilement transférée aux membres.

Pour vous faciliter la vie, combinez tous les éléments qui se trouveront sur la page de texture du torse, vous avez donc un seul modèle. Faites de même pour les membres. Cela signifie que vous n'avez que deux modèles dans cette scène maintenant, mais ne vous inquiétez pas, ce fichier peut être traité comme temporaire - alors n'écrasez pas votre sauvegarde existante!

La cuisson des cartes ne fonctionne actuellement pas correctement sur un maillage avec le maillage lisse activé (c'est une autre limitation), vous devrez donc rapidement cuire les subdivisions. Vous pouvez le faire en effectuant Modifier> Convertir> Aperçu du maillage lissé en polygones sur chaque modèle.

06. Carte d'occlusion

La première carte que vous allez créer est une carte d'éclairage, également appelée carte d'occlusion. Cela exportera les informations d'éclairage sur le modèle, vous donnant des reflets et des ombres qui rendront le chargeur plus solide.

Avant de continuer, je dois dire un grand merci à mon collègue tuteur Pat Imrie pour le partage de cette astuce. Sélectionnez le torse et attribuez un nouveau jeu de cuisson en allant dans Éclairage / Ombrage> Attribuer un nouveau jeu de cuisson (Mental Ray)> Ensemble de cuisson de texture. Cela indique effectivement à Maya de cuire les informations de surface sur ce modèle.

Ajustez la résolution en fonction de vos besoins et augmentez également l'option Remplir les coutures de texture. Créez ensuite un nouveau Surface Shader et appliquez-le au torse. Vous allez l'utiliser pour rassembler les informations qui seront cuites, mais avant de le faire, vous devez connecter un nouveau nœud mib_amb_occlusion dans l'onglet Out Color. Avec cet ensemble, tout ce que vous avez à faire maintenant est d'aller dans Éclairage / Ombrage> Rayon mental (Batch Bake) pour créer la carte Occlusion.

07. Application de couleurs

Pour l'étape suivante, vous allez transformer les informations de couleur du modèle en une carte diffuse.

Sur une nouvelle version du modèle, travaillez votre chemin en appliquant des couleurs à chaque pièce. À ce stade, il suffit que ce soit des shaders de base car tout ce que nous recherchons, ce sont les informations de couleur. Nous ajouterons le détail dans une étape ultérieure du processus.

N'oubliez pas que pendant que vous faites cela, vous n'avez pas besoin de vous limiter à chaque modèle. Expérimentez en appliquant des couleurs sur une base par polygone. Cela vous permet d'inclure des détails supplémentaires qui peuvent être difficiles à essayer et à dessiner à la main plus tard.

08. Dupliquer et diffuser

Lorsque vous êtes satisfait des couleurs, créez les subdivisions de maillage lissé de la même manière que vous l'avez fait précédemment à l'aide de l'outil Aperçu du maillage lissé sur les polygones.

Vous disposez maintenant d'un modèle source, mais pour que cette étape fonctionne, vous avez besoin d'un modèle sur lequel cuire les informations. Dupliquez le modèle coloré en appliquant un matériau gris plat temporaire au nouveau maillage pour qu'il soit facilement identifiable. Avec vos modèles source et cible prêts, accédez à Éclairage / Ombrage> Transférer les cartes pour ouvrir l'outil.

Ici, vous pouvez transférer des informations entre deux modèles, que ce soit des données cartographiques normales, des données de shader ou, selon vos besoins, des données diffusées. Sélectionnez l'option Diffuse, puis spécifiez vos modèles source et cible, ainsi que le chemin et la taille de la texture que vous souhaitez générer.
Cliquez ensuite sur Bake!

09. Pages de texture

Maintenant que vous avez ces cartes principales dans votre arsenal, vous êtes en bonne forme pour commencer à créer vos pages de textures. Prenez-les dans Photoshop et superposez-les pour obtenir un calque diffus et un calque d'occlusion. Dupliquez le calque Occlusion et définissez le premier mode de fusion sur Lumière douce et la nouvelle copie sur Multiplier.

Ajustez l'opacité de ces deux calques maintenant à environ 50%.
Si vous réappliquez maintenant ces nouvelles textures sur le chargeur, vous verrez que vous avez terminé les couleurs de base et l'éclairage, et cela n'a pas pris longtemps à faire ...

10. Ajout de textures

Vos cartes sont bien lancées et avec quelques détails simples, vous devriez regarder un nouveau chargeur propre. Cependant, ce n’est pas ce que vous voulez: cette machine doit avoir l’impression qu’elle a été utilisée et abusée dans une station spatiale infestée d’extraterrestres, pas fraîchement sortie de la chaîne de production.

Avec juste quelques textures ajoutées, vous pouvez rapidement salir cette machine et, avec une peinture rapide, ajouter de l'usure et des dommages à la surface. Avant de passer à la saleté et aux dommages réels, il est important de saisir les principaux détails dans les textures. Cela inclut tout texte, logos, motifs, autocollants ou tout ce qui est important pour dicter l'identité des machines.

Ce que vous devez également faire est de dessiner des zones qui seront encastrées dans la surface, comme des panneaux, des commandes ou d'autres éléments techniques. Ceux-ci ne resteront cependant pas noirs et risquent de ne pas atteindre la carte diffuse finale. Ils sont là pour vous guider, et plus tard, vous pouvez utiliser cette couche pour vous aider à créer vos autres cartes détaillées.

11. Modes de fusion

Toutes les zones principales sont délimitées, vous pouvez donc maintenant jeter de la saleté et des débris de surface généraux sur le modèle. C'est beaucoup plus facile qu'il n'y paraît, mais vous devrez d'abord trouver certaines textures.

Il existe de nombreux sites Web qui hébergent de bonnes textures haute résolution. Recherchez des éléments appropriés qui peuvent également être facilement carrelés.

Superposez-les à votre texture et expérimentez différents modes de fusion pour obtenir le look que vous recherchez. Chacun donnera un résultat différent, mais Overlay, Multiply ou Soft Light sont un bon point de départ.

La saleté ne tombe généralement pas sur une surface de manière uniforme - elle s'accumule dans les plis et autour des bords. Une fois que vous avez vos cartes en place, passez-les en revue et effacez doucement certains détails pour reproduire cet effet.

12. Peinture de texture avec un stylo

Maintenant que vous avez un peu de saleté générale sur vos textures, vous pouvez commencer à travailler un peu plus près.

Si vous examinez les surfaces métalliques, en particulier celles qui ont une couche de peinture, vous verrez que les zones usées sont généralement limitées aux bords, ou aux sections plus exposées et susceptibles d'entrer en contact avec le monde extérieur. Il est maintenant temps de sortir votre stylo et de commencer à travailler sur la texture de la peinture dans ces zones usées et écaillées. Utilisez simplement une couleur plate, comme le gris, et grattez presque la surface.

Pour un niveau de détail supplémentaire, pourquoi ne pas ajouter un léger effet Outer Glow blanc dans Photoshop, pour simuler la couche de peinture pâle entre la surface et le métal en dessous? Vous pouvez même aller plus loin et ajouter une lueur intérieure plus sombre pour une légère sensation de profondeur.

13. Génération de cartes

Même avec la carte diffuse créée et appliquée, votre chargeur semble toujours un peu plat. Pour que vous puissiez inclure un relief de surface et faire ressortir ces zones usées, vous devrez créer quelques cartes détaillées.

La bonne nouvelle est qu’il n’est pas nécessaire de les construire à partir de rien. Tu
ont déjà travaillé dur sur eux, vous ne le saviez tout simplement pas. Si vous avez été judicieux dans votre flux de travail et que chaque fichier Photoshop est bien superposé, vous pouvez les utiliser pour vous aider à générer de belles cartes en relief et spéculaires.

Une carte de relief, ou carte de hauteur comme on l'appelle également, est simplement une image en niveaux de gris. Les couleurs dictent la hauteur, le blanc étant le point le plus élevé et le noir le plus bas. Au niveau de votre modèle, cela vous permettra d'ajouter rapidement des rainures, panneaux et autres bruits de surface.

Commencez par un nouveau calque rempli de 50% de gris. Il s'agit de la ligne de base et agira comme le niveau où la surface est plate.

Commencez à dupliquer les calques principaux et déplacez-les sur ce calque de base. Réfléchissez à la manière dont vous voulez qu'ils agissent sur le modèle et ajustez-les en conséquence. À titre d'exemple, prenez le calque que vous avez ajouté en premier pour marquer les panneaux et définissez-le en noir complet. Cela poussera ces lignes dans la surface.

La même chose peut être faite avec la couche peinte à la main qui a ajouté de la peinture écaillée et des bords usés. Cependant, cela ne veut pas être entièrement noir: vous ne voulez qu'un léger renfoncement.

14. Cartes spéculaires

La texture spéculaire fonctionne à peu près de la même manière que la texture en relief. Les zones plus claires sont plus brillantes et plus réfléchissantes que les zones plus sombres. Cette carte n'a cependant pas besoin d'être en niveaux de gris si vous ne le souhaitez pas, car toute information de couleur que vous laissez apparaîtra dans les tons clairs spéculaires. Cette fois-ci, vous devrez presque penser à l'envers. Les zones que vous voulez être les plus brillantes, comme le métal sous la peinture, doivent être les plus brillantes sur la texture afin qu'elles captent plus de lumière.

Dans ces vidéos, nous avons exploré un moyen rapide de créer des cartes de texture, mais comme toujours, ce n'est que le début. Maintenant que vous avez le processus de base frais dans votre esprit, n'hésitez pas à aller plus loin et à expérimenter différents effets et couches.

Mots : Antony Ward

Antony Ward provoque des pixels depuis le début des années 1990. Il a travaillé pour certains des meilleurs studios d'aujourd'hui.

Cet article a été initialement publié dans Monde 3D numéro 173.

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