Comment concevoir et modéliser une créature fantastique

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Ce didacticiel vous apprendra le pipeline pour la conception, la sculpture et le rendu d'une créature fantastique. Avant de commencer, je veux établir un bon design. Il y a quelques aspects principaux à garder à l'esprit.

Tout d'abord, je veux un équilibre attrayant entre les formes et les détails. Pour cela, j'aime me tourner vers la règle des tiers, la Nombre d'or , et pour les lignes qui guident l'œil sur la créature.

Deuxièmement, je considère la fonctionnalité de l'anatomie. Je m'assure que la créature peut supporter sa propre masse et que les membres, la tête et le corps sont autonomes et travaillent ensemble. Comprendre l'anatomie animale est l'une des compétences essentielles nécessaires à une bonne conception des créatures. Quelques bonnes ressources pour commencer sont les travaux de Gottfried Bammes, Ken Hultgren et Terryl Whitlatch.



01. Considérez l'anatomie

Le nombre d

Le nombre d'or en action

Une fois que vous avez établi un bon design, il est temps de passer en revue le type d'anatomie qui maintient les formes ensemble. Déterminez si la créature va avoir un endo ou un exosquelette, et commencez à tirer des références pour les créatures que vous voulez représenter dans le dessin. Lors de la configuration des formes principales, assurez-vous de maintenir le nombre de poly de vos maillages bas pour éviter les surfaces grumeleuses et inégales lorsque vous allez sculpter plus tard.

02. Se tourner vers la nature pour déterminer l'anatomie

Les animaux de toutes formes et tailles peuvent vous inspirer

Les animaux de toutes formes et tailles peuvent vous inspirer

Pour ce projet, je cherchais des cigales pour le corps; coléoptères pour la crête et les membres; et les calmars et les perroquets pour le visage et la bouche. J'aime m'assurer qu'il y a une variété de matériaux différents dans la conception. Cette créature a un ventre mou et charnu (pour lequel j'ai regardé les abdomens des araignées, des punaises et des crabes), et une coquille dure sur sa crête et son dos (inspirée des coquilles de crabe et de scarabée).

03. Sculptez les parties charnues

Les zones charnues commencent par des formes simples

Les zones charnues commencent par des formes simples

Pour les parties charnues de la créature, je sculpte une forme simple, puis j'utilise la fonction Array Mesh de ZBrush pour obtenir un effet de chair nervurée. Ensuite, j'utilise un mélange de décalage, d'échelle et de rotation pour créer une forme de contour intéressante. Une fois que le maillage du réseau est prêt, j'utilise le pinceau Déplacer pour modifier la forme, puis DynaMesh la forme pour créer une surface de sculpture uniforme pour les détails supplémentaires.

04. Commencez à détailler

Construire une texture de surface telle que des veines à l

Construire une texture de surface telle que des veines à l'aide d'une variété d'outils

Pour créer des veines ou des rides dans la forme, j'utilise Dam Standard, Mah Cut et Inflate. Pour créer une texture de crustacé cahoteuse sur les coquilles, j'utiliserai une combinaison d'alphas de roche et de Dam Standard pour affiner les bords. Je décime également le corps de la coque et j'utilise une sphère NanoMesh low poly pour créer une texture rocheuse et pétillante sur toute la surface.

LazyMouse est un outil fantastique pour créer de longs traits nets le long des surfaces - je l'utilise constamment lorsque j'aiguise les bords des coquilles de créatures. Si vous définissez le pas sur environ 0,7 et sélectionnez un alpha, vous pouvez créer des motifs très sympas le long d'une surface. Essayez vous-même.

05. Peindre les matériaux

Les nuances de cette créature sont inspirées des couleurs d

Les nuances de cette créature sont inspirées des couleurs d'animaux de la vie réelle

La couleur doit diriger l'œil vers les points d'intérêt ainsi que vers tout détail sculpté. Je commence généralement par utiliser de larges traits sur tout le modèle pour obtenir une composition de couleur de base. Sur la plupart des animaux, un bon point de départ est le ventre, qui a généralement une valeur différente de celle de la partie supérieure exposée au soleil.

Après cela, j'essaie de déterminer quel type de rayures ou de motifs pourrait fonctionner avec le design. Gardez à l'esprit que changer la température de couleur peut créer un bel effet - par exemple, passer d'un rouge foncé à un orange vif ou d'un bleu profond à un turquoise vif. Ce type de changement est un excellent moyen de créer une palette de couleurs vives pour une créature.

06. Faites ressortir les couleurs avec les masques

Les masques aident à faire ressortir les couleurs et les formes [cliquez pour agrandir]

Les masques aident à faire ressortir les couleurs et les formes [cliquez pour agrandir]

Une fois que le jeu de couleurs primaires de base a été peint, utilisez le masque par cavité, le masque par lissage et le masque PeaksAndValleys pour démarrer la valeur / couleur pousser et tirer avec le détail sculpté. J'essaie toujours de rendre le masque plus net avec PeaksAndValley pour éviter les valeurs floues ou les changements de couleur. Il s'agit alors de décider quels détails seraient meilleurs avec une valeur de couleur plus claire ou plus foncée.

07. Retopologiser

UV master est un outil flexible qui fonctionne avec n

UV master est un outil flexible qui fonctionne avec n'importe quelle forme

Pour la retopologie, j'utilise une combinaison du système ZRemesher de ZBrush et des outils de retopologie de TopoGun. Pour le déroulement UV organique, le maître UV de ZBrush fonctionne plutôt bien pour toutes les formes. Une façon de vous aider à placer les coutures UV là où vous le souhaitez est d'utiliser des polygroupes pour créer vos îlots UV. Vous pouvez également utiliser la peinture de contrôle pour protéger et attirer les joints UV.

08. Travail sur les coques UV

xNormal est utilisé pour la couleur peinte dans ZBrush

xNormal est utilisé pour la couleur peinte dans ZBrush

Ensuite, j'apporte le maillage dans Maya et j'emballe les coquilles UV à la main. Pour la cuisson des textures, je combine xNormal et TopoGun. J'utilise xNormal pour la couleur peinte dans ZBrush, avec Cavity pour capturer tous les détails sculptés et la carte d'ID de matériau. Pour la distance de rayon xNormal, j'utilise une valeur simple de 2 pour la distance de rayon frontal et arrière, et laisse la valeur par défaut pour chaque paramètre de carte. Pour capturer la carte des couleurs, veillez à décocher la case Ignorer la couleur par sommet sous l'onglet Maillages haute définition.

J'utilise ensuite TopoGun pour les cartes d'occlusion normale et ambiante (AO). Je garde la distance de la cage TopoGun à 10 sur le polymesh bas. Cela fonctionne généralement pour couvrir tout le maillage haute résolution, mais ne provoque aucun écrêtage dans le maillage basse résolution avec la projection de rayons.

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