Entre ciel et terre: les coulisses de l'Elysée

Cela fait quatre ans que le garçon de l'affiche de l'industrie VFX est devenu le réalisateur wünderkind Neill Blomkamp a montré son courage avec District-9, un film d'action de science-fiction si tumultueux, intelligent et original qu'il en a laissé beaucoup de l'annoncer comme le nouveau James Cameron. Assez impressionnant, étant donné qu'il y a à peine trois ans, il était juste devenu célèbre pour avoir transformé une Citroën en robot dansant.

Vient maintenant son deuxième effort, un autre conte futuriste avec un sous-texte socio-politique fort et des effets gracieuseté de Moteur d'image , mais cette fois avec un budget estimé (à 98 millions de dollars) à trois fois celui de son prédécesseur.

Compte tenu des relations de travail étroites du réalisateur avec Image Engine et du fait que District-9 a en fait signalé son entrée dans le monde des effets de film haut de gamme, il n'est pas si surprenant que certaines personnes supposent que Blomkamp a une participation dans le studio.

«Le fait est que nous vivons tous les deux dans la même ville et aimons travailler ensemble», déclare Andrew Chapman, deuxième superviseur d'unité puis superviseur associé des effets visuels sur Elysium. `` Peter Muzyers (superviseur des effets visuels pour la production) a commencé à parler avec Neil d'Elysium pendant District-9. Je pense qu'Image Engine était le choix évident pour nous de poursuivre ce projet.

Le designer Syd Mead a aidé à concevoir le film

Le designer Syd Mead a aidé à concevoir l'environnement titulaire du film

Comme pour le District-9, Weta Workshop a également contribué au projet. Non seulement ils étaient impliqués dans la fabrication des accessoires physiques, mais également dans la conception de nombreux actifs qui seraient finalement créés numériquement. Blomkamp a également fait appel au design légendaire Syd Mead pour aider à la conception de l'environnement titulaire du film: une station spatiale à rayons en orbite autour de la Terre, qui abrite quelques privilégiés, tandis que le reste de l'humanité vit dans la misère sur la planète en ruine ci-dessous.

Néanmoins, Chapman admet que la conception nécessitait encore beaucoup de travail au moment où la photographie principale a commencé. «Le problème était l'ampleur du travail de conception requis. Un anneau planant dans le ciel est assez simple, mais une fois que vous prenez des photos avec des véhicules survolant la jante et descendant à la surface, vous constatez que vous devez concevoir de bas en haut.

Chapman dit qu'ils ont continué à grignoter l'anneau Elysium tout au long du tournage, puis ont vraiment commencé à faire avancer les choses une fois qu'ils ont eu toute l'attention du réalisateur. «Le superviseur des effets visuels Peter Muyzers a mis en place un département artistique interne chez Image Engine pour relever le défi de conception monumental.

La bague était vraiment un exercice de design monumental

`` Nous nous sommes retrouvés avec certaines choses prises à Syd, d'autres à Weta, certaines directement à Neill, puis le reste à nos artistes conceptuels Kent Matheson, Mitchell Stuart et Ravi Bansal. C'était vraiment un exercice de design monumental. Nous devions nous assurer qu'il était juste avant de pouvoir même commencer à le construire. Si nous étions partis prématurément sur la mauvaise voie, cela aurait été une telle construction énorme à modifier.

L

L'échelle de l'anneau Elysium a été déterminée par l'idée du réalisateur du nombre de personnes qui y vivraient.

Chapman dit que l'échelle de l'anneau - 125 kilomètres de circonférence - a été définie par l'idée de Neill du nombre de personnes qui y vivraient et de la superficie de terre que chaque membre de cette classe d'élite aurait probablement: `` Nous avons examiné la référence photographique des demeures folles du super riche pour avoir une idée de l'espace, puis en a calculé l'échelle.

`` Nous avons fait un aperçu technique - l'un de nos gars était vraiment geeking sur sa distance de la terre et l'orbite requise - mais le pilote global était esthétique, dans le but de l'avoir dans le ciel quatre à six fois la taille de la lune. . Nous étions également particulièrement conscients du fait que vous deviez être en mesure de vous rapporter aux humains ayant construit cette chose. Nous ne voulions pas qu'elle soit si grande que les gens ne pourraient pas relier les points.

Le but était de l'avoir dans le ciel quatre à six fois la taille de la lune

Chapman dit qu'ils ont regardé des demeures du monde réel lors de la conception des leurs pour se disperser dans le monde du ring. «Nous ne sommes pas allés jusqu'à utiliser la photogrammétrie, mais ils ont eu une grande influence. Il est difficile de dire combien de bâtiments uniques nous avons finalement créés, car nous avons utilisé un système modulaire. Cela ne ressemblait en rien à une approche de type CityEngine, car nous avions encore besoin d'un contrôle manuel, mais nos outils d'assistance nous ont permis de disperser des éléments de manière procédurale et de saisir le garage de l'une et de l'aile est d'une autre pour créer quelque chose de nouveau, par exemple. ».

Scènes lourdes

Les scènes les plus exigeantes de l'anneau Elysium ont fini par contenir plus de trois billions de polygones. Pour rendre possible la modélisation d'un environnement aussi complexe, Image Engine a fait un usage intelligent de l'instanciation. Un cinquième de l'anneau a été fait comme une construction complète, puis instancié autour de la circonférence intérieure. Quelques modifications supplémentaires ont été ajoutées pour s'assurer que les téléspectateurs ne seraient pas en mesure de repérer les répétitions des dessins ou modèles utilisés dans la construction.

«Au fur et à mesure que la conception progressait, nous avons également décidé de nous associer à Whiskytree, basée à San Rafael, afin que nous puissions nous concentrer sur le travail de surface dur et leur confier l'habillage du terrain», explique Chapman. `` Ils sont effectivement devenus comme notre département d'environnement de surface interne, construisant des mises en page sur mesure et exécutant le même genre d'astuces d'instanciation par-dessus. ''

Les scènes les plus exigeantes de l

Les scènes les plus exigeantes de l'anneau Elysium ont fini par contenir plus de trois billions de polygones

Une différence clé entre Elysium et District-9 est que sur ce projet, Image Engine a géré les effets de l'émission à partir d'un hub central avec Shawn Walsh en tant que producteur VFX global. En plus de gérer environ 70% des 1000 clichés (dont 822 réalisés jusqu'à la coupe finale), le studio a également sélectionné et supervisé plusieurs autres fournisseurs, notamment Method, MPC, Embassy VFX, ILM et Whiskytree susmentionné.

`` Nous avons reconnu que la principale chose qu'Image Engine pouvait apporter à ce projet était notre étroite collaboration avec Neill et la capacité de gérer le projet, et si cela signifiait qu'une partie du travail devait aller à l'extérieur - nous avons reconnu que c'était une partie nécessaire de la prise de sur quelque chose d'aussi gros », dit Chapman.

Avec l'anneau Elysium dans l'ensemble une affaire créée numériquement, Blomkamp contraste cet environnement vierge avec des scènes beaucoup plus granuleuses et plus naturalistes sur la planète Terre. «Le geste génial de Neill a été de trouver des endroits qui lui ont donné ce dont il avait besoin à huis clos», dit Chapman. `` Après avoir tourné sur des scènes sonores et dans de belles demeures autour de Vancouver, la production a déménagé à Mexico, tourné dans des favelas et ce qui s'est avéré être le deuxième plus grand site d'enfouissement au monde. C'était un environnement assez déprimant, et après un rapport de toxicité, ils ont même dû expédier dans de la saleté propre, mais cela en valait la peine parce que dès le départ, la photographie sur plaque était incroyable.

Le geste de génie que Neill a eu a été de trouver des endroits qui lui ont donné ce dont il avait besoin à huis clos

Image Engine a été chargé de transformer cela en une vision horrible d'un futur Los Angeles, en ajoutant une version modifiée de l'horizon de la vraie ville. Accès aux plans officiels pour tous les travaux de construction approuvés
à Los Angeles pendant les deux prochaines décennies a contribué à donner à ces améliorations un air d'authenticité. «Neill a également modélisé l'un des nouveaux bâtiments lui-même, en utilisant Lightwave», explique Chapman. «C'était intéressant d'avoir un réalisateur qui construisait un modèle pour nous, mais avec son expérience, il a tout simplement trouvé qu'il était plus rapide et plus facile de le faire à la main.

Image Engine a conçu une ligne d

Image Engine a conçu une ligne d'horizon futuriste de Los Angeles pour les photos liées à la Terre

Conception de droïde mince

Alors que le travail sur l'environnement est un nouveau territoire pour Image Engine, le studio a pu puiser dans son expertise en matière de créature pour la création des différents types de droïdes qui peuplent le film. Comme pour les extraterrestres du District-9, ceux-ci ont été créés en utilisant une approche hybride de capture / animation assez compliquée.

Les cascadeurs portaient des costumes gris recouverts de marqueurs sur le plateau, avec des caméras témoins en plus de la principale à portée de main pour tous les angles. En post, les artistes de Image Engine ont ensuite effectué un premier passage en faisant correspondre manuellement l'animation du modèle aux performances originales. Ces bruts seraient ensuite approuvés ou des notes seraient données sur la façon de finesse ou de s'écarter des performances originales.

Les cascadeurs portaient des costumes gris recouverts de marqueurs sur le plateau

Les cascadeurs portaient des costumes gris recouverts de marqueurs sur le plateau

Chapman révèle qu'ils ont commencé à étudier des outils d'écriture pour automatiser l'ensemble du processus de suivi, mais ont constaté que les animateurs tournaient les plans si rapidement - généralement en quelques jours - que l'effort de R&D était jugé inutile. «Et en plus», note-t-il, «il y avait inévitablement toujours un besoin de travail d'animation supplémentaire, même avec des données de suivi détaillées à portée de main.

Chapman dit que leur approche hybride était idéale pour un certain nombre de raisons. `` Évidemment, cela nous a donné une excellente référence en matière d'éclairage et de performance, mais cela signifiait également qu'ils pouvaient éditer des scènes avant le processus d'effets visuels, ce qui signifiait qu'une fois que nous avons commencé à travailler sur un plan, il y avait un chemin clair pour obtenir l'approbation et notre il était peu probable que le travail aboutisse sur le sol de la salle de coupe. Neill est même allé jusqu'à faire plus de prises si les cascadeurs n'atteignaient pas leurs marques. Ils se demandaient pourquoi, étant donné que nous allions les remplacer, mais il était important de passer le plus possible à huis clos comme base de notre travail.

Le but des conceptions de droïdes était de leur donner fonctionnalité et plausibilité

Le but des conceptions de droïdes était de leur donner fonctionnalité et plausibilité

Alors que peindre la référence de la performance avait été une tâche assez ardue sur District-9, la conception des droïdes couvrait les interprètes sur les assiettes en direct. Ou du moins c'était l'intention. «Malheureusement, lorsqu'ils ont subi une refonte, nous avons un peu plus mangé leur profil», explique Chapman. `` Neill les voulait moins comme des joueurs de football américains et plus de soldats des forces spéciales, alors nous avons ajouté plus de gadgets et les avons un peu réduits.

«Le problème était que nous ne nous attendions pas à ce que la peinture soit un problème, nous n'avions donc pas tiré beaucoup d'assiettes propres. Mais alors, même lorsque vous avez des plaques avec lesquelles travailler, ce n'est vraiment qu'une aide, ce n'est pas comme si vous pouviez simplement insérer des éléments directement.

Comme avec l'anneau Elysium, le but des dessins de droïdes était de leur donner fonctionnalité et plausibilité. Les panneaux de voiture et le matériel militaire ont fourni des références, tandis que les ressorts à la base du dos des droïdes reflètent directement ceux utilisés sur les motos. «Tous les pistons et les détails fins correspondent en fait à la référence du monde réel», déclare Chapman. «Même si vous avez affaire à un gros droïde qui marche et qui parle, tous les éléments de base sont conçus pour paraître et se sentir familiers.

Tous les pistons et détails fins correspondent en fait à la référence du monde réel

Obtenir un modèle qui semble réalisable tout en faisant correspondre la géométrie de la surface dure aux performances humaines était certainement un défi, admet Chapman. `` Une astuce simple que nous avons utilisée pour équiper les cascadeurs de sacs de poitrine pour contraindre leurs bras. Et puis, parce que les droïdes sont composés de tant de pièces de géométrie complexes, nous avons pu pousser un peu les choses pour éviter les intersections. Le modèle final était incroyablement complexe.

«Si vous essayez de regarder un fil de fer, vous verrez juste une forme bleue solide. Chaque élément a fait l'objet d'un examen minutieux, avec beaucoup de temps passé sur chaque rayure, pièce de peinture et décalcomanie - c'était fou.

Une telle attention aux détails a porté ses fruits, offrant à Elysium une armée parfaitement photoréaliste de soldats numériques et d'incroyables photos de paysages.

Mots: Mark Ramshaw

Cet article a été initialement publié dans Monde 3D numéro 174.

Aimait ça? Lisez-les!