Art 3D: 30 exemples incroyables pour vous inspirer
Page 1 sur 2: Art 3D incroyable: 1-17Devenir habile à créer de l'art 3D n'est pas facile, mais ces exemples brillants montrent ce qui est possible si vous êtes prêt à faire des efforts. Travailler en 3D ajoute de la profondeur et du réalisme à un niveau très difficile à capturer lors de la création en 2D. Si vous êtes au début de votre aventure 3D, utilisez ces œuvres d'art comme source d'inspiration pour vous guider vers l'avant. Nous avons également parlé aux artistes pour en savoir un peu plus sur leur flux de travail et leur processus de conception.
Il existe une gamme d'outils différents avec lesquels travailler, comme notre guide meilleur logiciel de modélisation 3D prouve. Cette liste comprend une gamme de logiciels gratuits, idéale si vous ne faites que commencer.
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01. Refonte du Y-Wing 2020
Le travail sur le modèle 3D complexe de cette conception d'aile en Y a amené l'artiste principal de l'environnement 3D d'Ubisoft, Encho Enchev , juste trois jours pour terminer. Enchev a construit le modèle dans 3ds Max, avant le rendu dans V-Ray et l'application des touches finales dans Photoshop.
Dans son travail quotidien chez Ubisoft Enchev commencera des projets en réalisant des croquis pour présenter ses idées au directeur artistique. Ensuite, il crée un modèle 3D low-poly pour déterminer les proportions et la composition correctes pour la pièce, en continuant avec les détails une fois qu'il est satisfait. `` Si je crée un modèle en jeu pour Ubisoft, je déballe le modèle et commence à texturer et à cuire dans Substance Painter '', explique-t-il, `` si je fais un design pour moi, je passerai les UV et je ferai juste une peinture. après que j'en ai fini avec les rendus.
Enchev ajoute que son inspiration vient de voir une œuvre d'art évoluer d'une esquisse initiale à un véritable modèle 3D dans un film ou un jeu.
02. J.R.R Tolkien
Il a fallu un artiste de caractère Roger Magrini trois mois pour terminer le travail sur cette recréation réaliste de l'auteur du Seigneur des Anneaux J. R. R. Tolkien. `` Tout a été sculpté à la main et Polypainted en ZBrush sur HD Geometry », explique Magrini,« à part sa pipe, j'ai utilisé Substance pour cela.
Magrini a commencé par rassembler autant de références que possible, le tout avec des angles et des configurations d'éclairage différents. «La ressemblance est comme un puzzle», ajoute-t-il, «vous avez donc besoin de références pour combler les lacunes». Magrini a sculpté la ressemblance dans ZBrush, avant d'ajouter des détails de peau à la main, à l'aide des pinceaux qu'il a créés. «Ensuite, je polypaint les cartes Albedo, Specular et Bump», poursuit-il.
Magrini s'est lancé le défi de réaliser le photoréalisme dès le premier rendu, sans aucun post-traitement. «J'aime aussi faire un test de résistance dans différentes configurations d'éclairage», ajoute-t-il, «pour voir si les choses tiennent le coup.
03. Homme
L'artiste personnage Sina Pahlevani a travaillé sur cette image tous les jours après le travail, la complétant en une dizaine de jours. Plutôt que d'entreprendre une planification approfondie, Pahlevani aime développer ses œuvres tout au long du processus. «La plupart du temps, je n'ai pas d'image claire en tête, je définis juste l'histoire principale de mon œuvre. Je pourrais beaucoup changer les choses pendant le processus.
Tout d'abord, Pahlevani bloque la forme et la silhouette du personnage dans ZBrush. La deuxième étape consiste à ajouter plus de détails et à améliorer la forme du personnage, avant qu'il ne subisse la retopologie, les UV et la texturation. 'Je fais de la retopologie et des UV dans Maya », Explique Pahlevani. 'Pour la partie texturée, vous pouvez utiliser Mari, Substance Painter ou ZBrush Polypaint.' La dernière étape du pipeline consiste à configurer les shaders et à éclairer la scène, avant d'effectuer les premiers rendus de test dans Arnold. «Après avoir obtenu le premier résultat, vous devez faire des allers-retours pour modifier votre modèle», poursuit Pahlevani, «en utilisant des textures et des shaders pour obtenir le résultat souhaité.
04. Windows
Cette image appétissante fournie à l'étudiant 3D Laura Keuk avec la possibilité d'utiliser l'ombrage et l'éclairage pour créer une atmosphère de rêve et de paix. Elle a utilisé la simulation de tissu de Blender pour les nouilles, en faisant une nouille puis en la dupliquant, avant de les simuler comme des vêtements.
«J'ai utilisé le déplacement pour l'huile», poursuit-elle. «J'ai répandu les sources d'oignon en utilisant une simulation de particules avec trois maillages et shaders instanciés différents. J'ai joué avec l'échelle et la rotation pour ajouter plus d'aléatoire aux éléments. '
Keuk est inspiré pour créer des images comme celle-ci par les tenants et les aboutissants de la vie quotidienne: «J'adore regarder toutes les choses simples qui m'entourent et comprendre ce qui la rend belle. Cela peut être simplement une feuille sur le sol, la façon dont les pétales de fleurs sont disposés, la façon dont la lumière rebondit sur un morceau de sucre ou tout simplement un chat qui marche.
La nourriture est un symbole de partage, de rassemblement et de bonheur dans la famille de Keuk, et elle voulait le représenter à son image de Ramen. Comme le dit Keuk: «Le sentiment que j'avais quand j'étais plus jeune, les sentiments que la nourriture me procurait, et un peu une sensation magique, où le spectateur pouvait voir que la beauté peut provenir de chaque chose qui nous entoure.
05. Le crâne d'or
Pour créer cette image envoûtante, directeur CG, directeur artistique et artiste de l'environnement Hirokazu Yokohara utilisé une variété de techniques notables. MECH / FY - Des surfaces dures procédurales pour Blender 2.8 ont été utilisées pour aider à créer les détails les plus fins du méca. «De plus, j'ai essayé d'utiliser le moteur de rendu en temps réel EEVEE à titre expérimental», ajoute Yokohara. L'herbe a été fabriquée à l'aide de l'add-on Blender Graswald.
L'image a pris environ cinq jours et a fourni à Yokohara l'occasion d'apprendre et d'expérimenter avec Blender. Il poursuit: «Grâce au moteur de rendu en temps réel EEVEE, j'ai pu terminer le travail rapidement car je pouvais procéder à la modélisation, à la mise en page et à l'éclairage tout en regardant l'image finale de qualité.»
Le principal outil de Yokohara est Cinema 4D (voir ici pour quelques Tutoriels Cinema 4D ), qu'il trouve intuitif et facile à utiliser. «Puisque je suis un généraliste en CG», ajoute-t-il, «j'étudie quotidiennement divers outils et flux de travail et j'essaie de les produire comme de l'art.»
Auparavant, Yokohara a travaillé sur divers projets de CG liés aux films, des personnages photoréalistes aux personnages plus stylisés et à la conception environnementale. «Toutes ces choses m'inspirent», poursuit-il, «des œuvres d'art aux événements triviaux de tous les jours. La dernière technologie est également une énorme source d'inspiration.
06. Dieu Pan
Le plus grand défi de l'artiste 3D professionnel Baolong Zhang face à ce projet créait les cheveux photoréalistes du personnage. «Il a les cheveux très bouclés qui ont demandé beaucoup d’attention», explique Zhang. «J'ai utilisé ZBrush FiberMesh pour créer le volume principal des cheveux, puis les plus petits cheveux ont été placés à la main. Les fourrures faciales plus courtes ont été créées avec XGen dans Maya. »
Tout au long du projet, Zhang s'est inspiré de la photographie de Cristian Baitg Schreiweis, et il a particulièrement apprécié la recherche de nouvelles références. «J'ai commencé à chercher d'autres références comme des statues et des peintures grecques», dit-il. «C'est amusant de les assembler en 3D, en particulier avec Unreal Engine 4.» Ailleurs, il trouve son inspiration dans la nature et l'art classique.
Trouver un sujet intéressant est crucial pour bien démarrer un projet, selon Zhang: «J'essaie d'avoir une bonne idée de ce à quoi il va ressembler. Comme je ne suis pas un artiste conceptuel, je n'ai pas vraiment de concept final, mais j'ai beaucoup de références à suivre. '
07. Bâtiments de jeu
Ce projet de directeur artistique et motion designer Gustavo Henrique est une conception 3D simple mais efficace. «Toutes les constructions ont été modélisées de manière très simple», explique Henrique. «La plupart de mes créations sont simples mais pleines de détails», poursuit-il. «J'essaie toujours de travailler avec des formes géométriques et la plupart de mes modèles sont fabriqués à partir d'un cube. J'utilise l'outil Biseau pour laisser les bords des objets arrondis et créer le sentiment que c'est quelque chose de pelucheux. '
Après avoir modélisé la scène, Henrique se met au travail sur les paramètres de rendu en utilisant Octane Render. «La première étape consiste à travailler sur les paramètres de la caméra. J'obtiens un peu de perspective en utilisant une focale de 150 mm. J'augmente également l'ouverture de l'objectif pour obtenir un flou et lui donner la sensation d'une miniature. »
Henrique s'inspire des commentaires qu'il reçoit de ses collègues artistes:
«Ce qui m'inspire le plus, c'est de voir les gens dire qu'ils sont inspirés par mes projets. Le sentiment est incroyable et le désir de continuer à inspirer les autres ne fait qu'augmenter. Je pense que la reconnaissance est très précieuse pour les artistes.
08. Hippocampe dans les coraux
Cette image incroyablement réaliste a pris CG généraliste Nika Maisuradze juste une semaine pour terminer. «J'ai toujours voulu travailler sur une scène sous-marine», explique Maisuradze. «J'ai été surpris de constater que créer une créature sous-marine réaliste, qui semblait toujours être un tel défi auparavant, pouvait être fait avec une telle facilité et joie.
Le projet, cependant, n'a pas été sans défis comme l'explique Maisuradze: «D'un point de vue technique, le plus grand défi était l'ombrage. Au lieu de peindre toutes mes textures, j'ai juste peint les principaux aspects des textures dont j'aurais besoin: la couleur de base principale, les petits détails horizontaux, les masques de chaque partie du cheval, le nez, le corps, la queue et ces petits points bleus. Au lieu de repeindre les textures, je les ai simplement ajustées avec ces textures de détail dans le processus d'ombrage, à la volée. Pour ce type de projets, ce flux de travail est beaucoup plus robuste. »
09. Cher Fabricio
«Il m'a fallu environ trois jours et demi pour créer toute la pièce, du concept au produit final», explique le directeur indépendant, le superviseur CG et l'artiste 3D. Pedro Conti . Cette image attachante était un cadeau pour sa femme lorsqu'elle était enceinte de leur fils. Les sculptures étaient basées sur leurs photos échographiques et sur un petit singe en peluche de l’enfance de Conti.
Conti a 13 ans d'expérience dans l'industrie à partir de projets personnels comme celui-ci: «J'ai dirigé une société appelée Techno Image pendant sept ans», révèle-t-il. Plus récemment, il a travaillé sur Disney's Moana et actuellement pigiste pour des entreprises comme Dreamworks, Universal Studios et Aardman.
«J'ai passé plus de temps à réfléchir aux couleurs, à la mise en page et à la composition qu'aux techniques 3D fantaisistes avec cette image», explique Conti. «Je sentais que je devais revenir aux principes du design et en apprendre davantage sur les techniques traditionnelles telles que la photographie, le design et Théorie de la Gestalt . Si vous comprenez ces aspects de l'art, vous trouverez un moyen de le faire fonctionner en 3D. »
10. Il y a une impulsion!
«J'aime expérimenter dans ZBrush», déclare l'artiste conceptuel et coloriste de bandes dessinées Neeraj Menon . «Le designer merveilleux est quelque chose de nouveau avec lequel je joue. Je fais beaucoup de peinture numérique, donc les deux logiciels sont utiles pour les premières idées. »
«Bien que la majeure partie de mon temps ait été consacrée à sculpter le modèle sous-jacent, je pense que la partie la plus importante a été de créer le tissu dans Marvelous Designer», explique-t-il. «La conception réelle est simple, ce n'est qu'une feuille de tissu. Le vrai défi était de bien faire les choses, de cacher certaines parties et d'en montrer d'autres.
En dépit d'être parfois un défi, Menon soutient que l'expérience a été agréable. Il conclut: «La partie la plus amusante est venue pendant la phase de matériaux et de rendu. Une fois la translucidité du tissu appliquée, ce que j'avais vu dans mon esprit est vraiment devenu une réalité. Tout s'est mis en place.
11. Sur la route de nulle part
Ce petit pilote de monstre extraterrestre incroyablement adorable a été créé par Mohamed Chahin dans Blender, avant le rendu dans Cycles. Chahin dit que lorsqu'il s'agit d'art 3D, il est surtout inspiré par les histoires.
«En tant qu'artistes, c'est notre travail de raconter ces histoires d'une manière plus visuelle», dit-il. «Après tout, tous les artistes sont des conteurs. C'est certainement amusant d'imaginer ce que cette adorable petite créature pourrait faire en volant dans son avion orange.
12. La forêt
Lors de l'éclairage de l'artiste Joannie Leblanc a créé cette belle scène boisée, elle savait à quel point il était important d'utiliser efficacement l'éclairage pour produire l'ambiance qu'elle désirait.
«L'éclairage ne se résume pas à la lumière et aux ombres», explique-t-elle. «Vous devez penser à ce sur quoi les gens vont se concentrer dans votre art pour capter leur attention. Le contraste, la profondeur, les couleurs et le rythme aideront les yeux à voyager dans votre image comme un flux, laissant les spectateurs se plonger dans votre monde.
13. Île Somerset
Somerset Isle est un environnement en temps réel rendu avec Unreal Engine. `` La composition et le lookdev sont fortement basés sur les œuvres conceptuelles étonnantes de Chong FeiGiap (Running Snail Studio) '', explique l'artiste de l'environnement. Tomer Meltser de son image, «alors que de nombreuses idées de conception et de structure dans l'environnement (bateaux, architecture) sont basées sur des images de Chew Jetty (Malaisie) et d'autres villes riveraines de cette nature».
14. Portrait d'Aghori
Il est difficile de croire que Aldo Martínez Calzadilla L'art 3D d'Aghori Portrait, créé à l'aide de ZBrush, Maya et Mari, n'a pris que deux semaines pour se terminer. «J'essaye de travailler le plus vite possible», explique-t-il. «D'après mon expérience, les moments d'inspiration ne durent pas trop longtemps, alors j'essaie de suivre le processus de création d'une image aussi efficacement que possible.
Le travail de base méticuleux de la modélisation et de la sculpture était sa partie préférée du projet. «Je savais que pour faire du bon travail avec l'Aghori, les formes et l'anatomie devaient être bonnes et précises par rapport à la référence», révèle-t-il.
15. PKTS_09
PKTS est une série d'art abstrait, de science-fiction et d'art contemporain réalisée par un directeur artistique indépendant, un concepteur et un artiste 3D Eugene Golovanchuk , également connu sous le nom de Skeeva. Les projets personnels comme celui-ci évoluent toujours à partir de la plus petite et la plus simple des expériences.
«Combinez des formes et des couleurs simples et voyez si vous avez ce sens intérieur de ce que vous allez voir. Si cela fonctionne, vous pouvez développer l'idée en quelque chose de plus complètement formé. Cinema 4D est mon principal logiciel 3D. J'utilise généralement la fenêtre comme une toile vide, combinant différentes silhouettes et textures en une seule composition pour voir comment les objets «se sentent» à l'intérieur de la scène », explique-t-il.
Quand il s'agit d'obtenir l'aspect élégant et élégant de son travail, Golovanchuk a un conseil simple: «L'astuce consiste à essayer de configurer d'abord les textures et l'éclairage, de sorte que cela ressemble plus ou moins au rendu final. Ensuite, vous pouvez continuer à peaufiner le modèle et les textures. La plupart des gens diront que c'est faux et que le processus doit être étape par étape. Vous savez quoi? N'écoutez personne d'autre, faites simplement ce que vous ressentez. '
16. Course de limaces
C'est peut-être une scène fantaisiste, mais Slug Race est étroitement liée à la réalité. Artiste 3D brésilien Fabricio Moraes et son collaborateur Guilherme Formenti a utilisé Agisoft PhotoScan pour générer des données spatiales 3D à partir de photos numériques.
«La photogrammétrie était une technique que j'avais toujours voulu essayer. J'ai donc scanné beaucoup d'arbres, de roches et de sol pour obtenir une approche plus réaliste », explique Moraes.
La paire a utilisé 3ds Max et ZBrush pour la modélisation et l'éclairage, V-Ray pour le rendu et Nuke pour la composition. «J'utilise normalement Photoshop pour composer l'image finale», dit Moraes, «mais cette fois j'ai essayé Nuke. J'ai été étonné de sa puissance. ''
17. Forêt sombre
Jakub Javora La scène surréaliste de Dark Forest, avec sa porte lumineuse contrastant avec la scène naturelle, résume parfaitement les intérêts éclectiques et excentriques de l'artiste. «Je suis principalement inspiré par des phénomènes étranges comme la théorie du chaos, la sélection sexuelle et diverses pratiques religieuses», explique-t-il.
Fait inhabituel pour Javora, cette scène était une pure composition 3D sans aucune technique 2D. «Certaines personnes utilisent les mêmes outils et le même flux de travail sans changer», dit-il. «J'essaie toujours de faire quelque chose de plus pour maintenir mon esprit créatif et apprécier le travail.
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