18 façons dont Doctor Who peut faire de vous un meilleur designer

Doctor Who est avec moi depuis les années très formatrices de ma vie. En tant que jeune préadolescent aux États-Unis de A, j'ai découvert mon héros de toute une vie un merveilleux après-midi lorsque j'ai allumé la chaîne locale PBS (Public Broadcasting System). Là où j'habitais au début des années 1980, Doctor Who est venu tous les jours à 17h30, et je le regardais tous les jours à 17h30.

Inutile de dire que le bon docteur a eu un impact profond sur ma vie, donc je n'ai pas été trop surpris quand j'ai réalisé que la plupart des leçons que j'ai apprises en tant que designer au fil des ans étaient liées à ce que j'ai appris en regardant le charismatique Timelord.

01. TARDIS: Temps et dimensions relatives dans l'espace



Le design, c'est plus que le visuel (l'espace), c'est aussi le temporel (le temps). Vous savez, «Wibbly-wobbly, Timey-wimey… trucs». Avec la conception d'interface, réfléchir au comportement de votre travail dans l'espace et dans le temps est devenu une nécessité.

02. Il est plus grand à l'intérieur qu'à l'extérieur

Les meilleurs designs sont toujours extérieurement petits et simples, mais intérieurement profonds et complexes.

03. Chaque fois que vous vous trouvez dans une nouvelle situation, vous devez toujours croire au mieux jusqu'à ce que vous sachiez exactement de quoi il s'agit. Alors, crois le pire

Dans la conception d'interfaces, nous avons quelque chose appelé le `` chemin heureux '' qui est la direction que nous espérons que la plupart des gens pourront suivre, mais nous devons réfléchir tout aussi attentivement aux alternatives, car ce sont souvent les espaces que notre public sera les plus frustrés et ont le plus besoin d’aide.

04. Le problème avec les ordinateurs, c'est qu'ils sont des idiots très sophistiqués. Ils font exactement ce que vous leur dites à des vitesses incroyables

Les ordinateurs sont stupides. Nous oublions souvent cela parce qu'ils sont si rapides à faire des maths. Mais un ordinateur n'a aucune intuition et ne peut pas faire d'hypothèses sur les actions d'une personne, cela prend l'intelligence d'un concepteur.

05. Spoilers, ma chérie

Faites toujours savoir au public ce qui s'en vient, mais n'en donnez pas trop avant qu'il n'ait besoin de savoir.

06. Inverser la polarité du flux de neutrons

Même les problèmes les plus complexes peuvent bénéficier d'un point de vue différent. Je retourne régulièrement des problèmes de conception pour essayer de trouver de meilleures réponses.

07. Même le tournevis sonique ne me fera pas sortir de celui-ci!

Vos outils ne feront pas de vous un meilleur concepteur, mais ils peuvent rendre la conception plus difficile pour vous s'ils ne sont pas le bon outil.

08. Je n'ai jamais rencontré personne qui n'était pas important

Nous pensons souvent aux personas dans le design, aux individus qui représentent notre public, et que six sujets de test sont nombreux. Mais je préfère sortir et parler au plus grand nombre de personnes possible, je ne peux jamais obtenir suffisamment de commentaires des personnes qui s'intéressent réellement à mes créations.

09. Les choses les moins importantes mènent aux plus grandes découvertes

Les petits éléments d'une conception nécessitent souvent le plus d'attention, car ils peuvent avoir le plus grand impact s'ils sont exécutés efficacement.

10. Les réponses sont faciles. C'est poser les bonnes questions, ce qui est difficile

Les réponses sont souvent évidentes dans la conception si vous posez les bonnes questions, mais il est parfois difficile de trouver la question.

11. Le temps nous le dira, il le fait toujours

Lorsque la réponse aux questions de conception n'est pas évidente, j'ai appris à attendre et à voir. Attendez la phase de développement ou attendez même après le lancement pour voir comment cela fonctionne dans les conditions du monde réel avant de prendre les décisions finales.

12. Tenez bon et faites comme si c'était un plan

L'intuition du design signifie que je peux voir une réponse souvent avant de pouvoir l'expliquer. Parfois, cela signifie que les membres de mon équipe doivent me faire confiance, ce qui n'est pas toujours acquis.

13. J'aime les humains… voir toujours des modèles dans des choses qui n'existent pas

Nous voyons des modèles partout, parce que nous sommes câblés pour le faire, en particulier des visages, des phénomènes connus sous le nom de «paréidolie». Il s'agit d'un outil puissant pour les concepteurs car nous pouvons attirer l'attention du public sur ou à partir d'objets sur la page à l'aide de motifs.

14. Aimeriez-vous un Jelly Baby?

La surprise et le plaisir sont des outils puissants pour créer une conception d'interface efficace. Donner quelque chose, aussi petit soit-il, au public aide toujours à les mettre de votre côté.

15. Les très puissants et les très stupides ont une chose en commun. Ils ne modifient pas leur point de vue pour s'adapter aux faits. Ils modifient les faits pour correspondre à leurs points de vue

Le contenu est le «fait» autour duquel nous adaptons nos «vues» de conception, mais de nombreux designers s'attendent à ce que leur contenu corresponde à tout ce qu'ils conçoivent. J'essaie toujours de commencer par le contenu pour lequel je suis conçu, puis je m'efforce de l'adapter à cela.

16. Il y a toujours quelque chose à regarder si vous ouvrez les yeux

N'arrêtez jamais de regarder vos créations. Vous voudrez peut-être vous éloigner un peu ou inverser la polarité du flux de neutrons, mais gardez toujours les dessins sur lesquels vous travaillez dans le coin de l'œil, même lorsque vous travaillez sur autre chose, car vous ne savez jamais quand l'inspiration va frapper .

17. Il y a beaucoup de choses dont vous avez besoin pour traverser cet univers. Entraînement de chaîne… réfracteurs à trou de ver… Vous savez ce dont vous avez le plus besoin? Tu as besoin d'une main pour tenir

Les designers sont souvent considérés comme des personnages solitaires, occupés à dessiner. Mais ce que j'ai appris, c'est qu'avoir des partenaires - des compagnons, si vous voulez - permet toujours une meilleure création.

18. Nous sommes tous des histoires, à la fin… faites-en une bonne, hein?

Chaque design, aussi simple soit-il en apparence, doit raconter une bonne histoire.

Série 9 de Docteur Who commence demain sur BBC One au Royaume-Uni.

Mots : Jason Cranford Teague

Jason Cranford Teague est directeur créatif principal chez Capital One et donne des ateliers sur la conception d'expérience pour les développeurs, le développement pour les conceptions et la réflexion sur la conception temporelle.

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