Les 10 principes de la conception d'interaction

J'ai fait mes débuts en tant que designer d'interaction lors de la première bulle Internet. Depuis, j'ai travaillé sur le marketing interactif et les produits pour tout, y compris la finance, l'automobile, l'électronique, les biens de consommation emballés, les produits pharmaceutiques et la santé. Au cours de cette période et de cette expérience, j'ai appris qu'il y a quelques éléments clés qui font de bons designs et designers d'interaction. En voici 10.

01. Commencez avec deux

Pour voler une métaphore à EL Doctorow, «[Interaction Design] est comme conduire une voiture la nuit. Vous ne pouvez voir que les phares, mais vous pouvez toujours arriver à destination. Lorsqu'une tâche semble trop importante, commencez par choisir deux éléments, comme une page et un bouton. Établissez leur relation et leur interaction. Une fois que cela est fait, choisissez quelque chose d'autre qui se rapporte et continuez. Tout se réunira grâce à la capacité naturelle du cerveau à modéliser spatialement le monde.

02. Prototype

Axure RP permet le prototypage sans connaître un peu de code



Axure RP permet le prototypage sans connaître un peu de code

Benjamin Franklin aurait déclaré: «Bien fait, c'est mieux que bien dit». Je doute fort qu'il ait dit cela parce que Thomas Jefferson était interminable et utilisait trop de mots à la mode. Le fait est que montrer quelque chose qui fonctionne est toujours mieux que de dire que cela fonctionnera. Maquettes parler aux interactions pendant les prototypes sommes interactif. Apprenez du code, Keynote ou Powerpoint, Fireworks ou l'un des nombreux outils, comme Axure RP, qui vous permettent de prototyper et de commencer à bien concevoir.

03. Utiliser des modèles et des prédictions

Tout ce que les gens font est basé sur un modèle qu'ils ont vécu auparavant et les attentes qu'ils ont sont basées sur ces modèles. Certains concepteurs d'interactions appellent ces modèles des «modèles mentaux» et les utilisent pour créer des «scénarios» afin de prédire comment les utilisateurs interagiront avec leurs conceptions. Les modèles et scénarios mentaux sont des moyens ésotériques de dire que vous devez prédire ce à quoi vos utilisateurs s'attendent et planifier votre réponse en conséquence.

04. Tromper les gens

Le chargement est ennuyeux sauf s

Le chargement est ennuyeux sauf s'il y a des exosuits dansants

La technologie a tendance à être très lente par rapport à nos capacités cognitives. Il existe des moyens techniques pour accélérer le temps de réponse de nos conceptions, mais parfois cela ne suffit pas. C'est à ce moment que je conçois des moyens de tromper les gens. N'oubliez pas que si les gens prédisent un résultat attendu, ils peuvent être facilement distraits. Utilisez ceci à votre avantage lorsque la technologie ne suit pas le rythme et concevez l'inattendu. La distraction les incitera à penser que la technologie est plus rapide qu'elle ne l'est en réalité.

05. Racontez des histoires

Les histoires incluent un décor, des personnages, une tension dramatique et une résolution. C'est très bien si vous écrivez un roman, mais heureusement, les concepteurs d'interaction n'ont pas besoin d'être aussi structurés. Les utilisateurs ont besoin de concepteurs d'interaction pour résoudre leurs problèmes, et le meilleur moyen que j'ai trouvé est de définir le personnage et la tension comme le problème à résoudre.

06. Utilisez mais n'abusez pas des métaphores

Il semble que même Google ne soit pas

Il semble que même Google ne soit pas à l'abri d'une mauvaise métaphore

Les métaphores sont partout dans la conception d'interaction. Le bureau, comme votre bureau, est l'endroit où vous stockez vos fichiers fréquemment consultés, les dossiers contiennent ces fichiers, etc. Ce sont des métaphores acceptables basées sur des interactions apprises antérieurement. Cependant, il existe également des métaphores comme la page-curl. Ce coin aux oreilles de chien en 3D suggère une couche de contenu ci-dessous: une métaphore terrible pour les pages d'un livre relié par une colonne vertébrale. Ce n'est rien de plus qu'un bouton et ne fait rien pour améliorer l'interaction avec la technologie d'aujourd'hui. Utilisez des métaphores pour améliorer l'interaction, pas pour être mignon.

07. Ne sois pas une bite

Consultez la Web Accessibility Initiative pour en savoir plus

Consultez la Web Accessibility Initiative pour en savoir plus

Il y a dix ans, Flash était en désaccord avec les experts en accessibilité car, en tant que plug-in, il n'exposait pas son code aux appareils destinés aux utilisateurs handicapés. Aujourd'hui, je suis choqué quand je parle à de jeunes designers qui ne savent pas que «l'alt» en HTML a été créé spécifiquement pour ces appareils. Maintenant que HTML5 et CSS3 détournent les projecteurs de Flash, il est de notre devoir en tant que concepteurs d'interactions de ramener les problèmes d'accessibilité au premier plan. Pensez aux personnes âgées, à celles qui comptent sur les appareils auditifs et les lecteurs d'écran pour les aveugles lors de la conception de l'interaction. Les ignorer en tant qu'utilisateurs est inexcusable. Ne sois pas une bite.

08. Faire des novices des experts

Nous (The Barbarian Group) avons conçu Tweetwrap pour faire de chaque utilisateur un expert

Nous (The Barbarian Group) avons conçu Tweetwrap pour faire de chaque utilisateur un expert

Aucun produit n'est si simple que chaque utilisateur est automatiquement un expert. Assurez-vous que, par défaut, vos conceptions ont une capacité d'apprentissage qui fait des novices des experts à chaque interaction.

09. Soyez un humble expert

Les gens sont incroyablement compliqués, et concevoir des interactions pour eux l'est encore plus. Vous devez être un étudiant du monde si vous voulez réussir, et ce succès fera de vous un expert où aboutissent vos créations. Cependant, être cet expert ne vous donne pas toujours raison. Les bonnes idées peuvent venir de n'importe qui et de n'importe où. Être assez humble pour accepter d'autres idées est primordial pour votre succès.

10. Recherchez vos échecs

En savoir plus sur les bonnes critiques de A List Apart

En savoir plus sur les bonnes critiques de A List Apart

Vous n'apprendrez pas autant des éloges que des critiques. La critique vient presque toujours de l'honnêteté. Il est beaucoup plus difficile de savoir si c'est le cas des éloges. Les meilleures choses sont toujours difficiles, et la partie la plus difficile de la critique est de ne pas la prendre personnellement. Lorsque vous trouvez un bon critique, vous pourrez vous défendre dans un débat animé sans qu'aucune des parties ne le considère comme une attaque. Vous et votre travail en irez mieux.

Une dernière chose à retenir est que les règles doivent être enfreintes à mesure que les systèmes évoluent, mais vous devez d'abord comprendre les règles à l'intérieur et à l'extérieur afin de les enfreindre et de prendre de l'avance. La compréhension vient avec l'expérience et l'expérience vient avec le temps et de bons mentors. Si vous n'avez pas accès à des mentors dans votre entreprise, recherchez des communautés en ligne, comme le www.IXDA.org et lisez autant que vous le pouvez.

N'oubliez pas que la conception d'interaction est la rencontre du comportement psychologique et du développement technique. Personnellement, j'aime alterner entre des livres sur l'innovation d'entreprise et la gestion comme Le Manifeste Cluetrain par Rick Levine et des livres de design classiques comme À propos du visage par Alan Cooper avec le livre occasionnel de sciences cognitives, Sur l'intelligence par Jeff Hawkins jeté dans.

Mots : Chad Vavra

Chad Vavra est le directeur de l'expérience utilisateur des studios RFI à New York. Son travail comprend des sites Web pour Michael J Fox, Citibank, Bloomberg, Lenovo, Samsung, GE et des applications mobiles pour ESPN et Firefox. Auparavant, il était directeur du design d'interaction chez The Barbarian Group. Vous pouvez le suivre sur @chadvavra .

Aimait ça? Lisez-les!